『Hollow Knight(ホロウナイト)』どんなゲーム?解説
Hollow Knight(ホロウナイト)は、見た目はかわいい虫たちが登場する2Dアクションですが、実際に遊んだ人からは難易度が高くてイライラすることもあるゲームとして知られています。
一方で、どんなゲーム?と検索する人が多いように、その内容や魅力が気になっている人もたくさんいます。メトロイドヴァニア系やソウルライクな作品に馴染みがないと、本当に自分に合うかどうか、面白いと感じられるのか不安になりやすいジャンルでもあります。
この記事では、Hollow Knight(ホロウナイト)のゲーム内容を整理しながら、世界観やシステムの魅力、プレイ中にイライラするポイントとその向き合い方、そしてどの程度の難易度なのかをわかりやすく解説していきます。読み終える頃には、このゲームが自分にとって面白い挑戦になるのか、しっかり判断できるようになるはずです。
- Hollow Knight(ホロウナイト)の基本的なゲーム内容
- 世界観やアート表現など作品ならではの魅力
- 難易度やイライラするポイントと対処の考え方
- 自分にとって面白いかどうか判断するための目安
『Hollow Knight(ホロウナイト)』どんなゲーム?
- ジャンルとゲーム内容を整理
- 滅びた王国ハロウネストの世界観
- 手描き2Dアートと静かな魅力
- 探索が面白いメトロイドヴァニア
- ソウルライク要素とロスト仕様
ジャンルとゲーム内容を整理
Hollow Knight(ホロウナイト)は、メトロイドヴァニアと呼ばれる探索型2Dアクションに分類されます。横スクロール視点で広大な地下世界を進み、エリアごとに手強い敵やギミックを突破しながら、新しいアビリティを獲得していく構造です。ジャンル名のとおり、メトロイドや悪魔城ドラキュラシリーズに代表される「探索しながら行動範囲を広げていく楽しさ」が、ゲームの根幹になっています。
プレイヤーが操作するのは、通称ナイトと呼ばれる小さな虫の騎士です。武器は剣に相当する釘で、基本は近接攻撃を軸に戦います。敵に攻撃を当てるとソウルゲージが溜まり、このソウルを消費することで体力を回復したり、範囲攻撃や遠距離攻撃などの強力なスキルを発動したりできます。ダメージを受けると体力が減る一方で、敵を攻撃し続ければ回復に必要なソウルが蓄えられるため、「危険を承知で攻めてソウルを稼ぐか」「安全重視で距離を取るか」という判断が常に求められる設計です。
ジャンル的な特徴を整理すると、次のようになります。
| 項目 | 内容の概要 |
|---|---|
| ジャンル | 探索型2Dアクション(メトロイドヴァニア) |
| 視点 | 横スクロール2D |
| 戦闘 | 近接攻撃中心+ソウル消費スキル |
| 成長要素 | アビリティ取得・釘の強化・マスク(体力)・チャーム装備 |
| 主な目的 | 地下王国ハロウネストの探索と、世界に隠された物語の解明 |
| プレイ人数 | シングルプレイ専用 |
| 想定クリア時間 | 約20~40時間(寄り道・やり込み次第で50時間以上も視野に入る) |
ナイトはゲームを進めることで、ダッシュ、壁蹴り、二段ジャンプ、空中ダッシュなど、移動系のアビリティを次々と習得していきます。これらの能力は単なるアクションの幅を広げるだけでなく、「以前は進めなかった場所への再挑戦」という形で探索を促す役割も持っています。序盤で目にしていた高い足場や閉ざされた扉が、後から手に入れた能力によって一気に開けていく流れは、メトロイドヴァニアらしい快感と達成感につながります。
また、本作にはRPGでよく見られるレベルアップ制はなく、敵を倒して経験値を溜めるという概念はありません。代わりに、
- 釘を鍛冶屋で強化して攻撃力を高める
- マスクのかけらを集めて体力上限を増やす
- ソウルの器を拡張してスキルや回復に使えるソウル量を増やす
- チャームを集めて、プレイスタイルに合わせて装備構成を変える
といった方法で、少しずつキャラクター性能を底上げしていきます。こうした成長はどれも「プレイヤーの操作スキル」と組み合わさって初めて真価を発揮するように設計されており、数値を上げるだけでは突破できない場面が多いのも特徴です。
ゲーム全体の目的は、滅びつつある虫たちの王国ハロウネストを探索し、その深部に眠る真相に迫ることです。メインストーリーのルートに沿って進むだけでも十分なボリュームがありますが、各地には寄り道用のエリアや隠しボス、闘技場のような高難度チャレンジ、収集要素などが多数配置されています。探索の範囲とプレイ時間は、自分の好みに応じて調整しやすく、遊び込めば遊び込むほど新しい発見が続く構造になっています。
なお、開発・販売を手掛けるTeam Cherryはオーストラリアのインディーデベロッパーで、公式サイトでは本作を「広大な廃墟となった虫の王国を旅する、クラシックな手描き2Dのアクションアドベンチャー」と紹介しています(出典:Team Cherry 公式サイト Games ページ https://www.teamcherry.com.au/games)。 (Team Cherry)
滅びた王国ハロウネストの世界観
Hollow Knight(ホロウナイト)の舞台となるハロウネストは、かつて繁栄を極めた虫たちの王国が、今や崩れ落ち、静かに朽ちていく姿を見せる場所です。プレイヤーが最初に足を踏み入れる忘れられた交差路を起点に、朽ちた城下町、雨が降り注ぐ都市、腐敗した下水道、胞子が立ち込める茸の森、糸に覆われた深部の巣、監獄のようなエリアなど、地下世界は縦にも横にも広がり、場所ごとにまったく違う空気を漂わせています。(Team Cherry)
ストーリーの語り方は、一般的なRPGのように長い台詞やムービーで説明されるスタイルではありません。断片的な会話、アイテムのテキスト、環境のレイアウト、背景に見える巨大な遺骸などから、世界に何が起こったのかを徐々に推測していく形式です。明確な説明が少ないからこそ、プレイヤーが自分なりに因果関係を組み立てていく余地があり、考察の余白が世界観の魅力を高めています。
多層的に描かれる「滅び」
ハロウネストに残る住人たちは、単純に「敵」と「味方」に二分されているわけではありません。
- 感染に侵され、理性を失ってさまよう虫たち
- かつての役目を忘れられない守護者や騎士
- 現状を受け入れ、ひっそりと生きる商人や旅人
- 王国の歴史や罪に触れてしまった人物
など、立場や価値観の異なる存在が、それぞれの事情を抱えたまま、滅びゆく世界の中で生活しています。プレイヤーが彼らと出会う順番や行動によって、見えてくる断片やニュアンスが変わるため、誰が正しく、何が間違っているのかは簡単には断定できない作りになっています。
また、ゲームが進むにつれて、王国を蝕んだ感染の正体や、王が取った選択、ナイト自身の出自など、より重いテーマが姿を現します。しかし、それらもやはりあいまいさを残したまま提示されることが多く、プレイヤー自身の解釈が物語の結論に大きく影響する構造です。
エリアごとの空気感とストーリーテリング
ハロウネストの各エリアは、見た目や敵の配置だけでなく、BGMや環境音まで含めて「一つの物語」を表現しています。例えば、雨が降り続ける都市では、崩れかけた建造物と、静かに響く鐘の音が、かつての繁栄と現在の寂しさを同時に感じさせます。一方、菌類が広がるエリアでは、コミカルさと不気味さが混ざった敵や音楽が、独特のユーモアを生み出しています。
深部へ進むほど、視覚的にも聴覚的にも圧迫感のあるエリアが増え、閉塞した空間や不規則な地形、暗闇などがプレイヤーに精神的な緊張を与えます。それでも所々に、休憩できるベンチや、どこか親しみの持てるNPCとの会話が配置されており、緊張と緩和のバランスが保たれています。
このように、ハロウネストの世界観は、派手なイベントシーンで感情を爆発させるタイプではありません。静かなダークファンタジーとして、じわじわと背景事情をにじませながら、プレイヤーが歩いた軌跡そのものを物語として積み上げていく構造になっています。遊び終わったあとに、断片をつなぎ合わせて「あの場所のあの描写は、実はこういう意味だったのではないか」と振り返る時間も含めて、世界観の体験が完成するタイプのタイトルです。
手描き2Dアートと静かな魅力
Hollow Knight(ホロウナイト)の第一印象を大きく決定づけているのが、手描き2Dアートと落ち着いた音楽が作り出す独特の雰囲気です。キャラクターや背景はすべて手描き風のグラフィックで統一されており、柔らかな線とシルエットのはっきりしたデザインが、虫というモチーフに対する抵抗感を和らげつつも、どこか不穏な空気を残しています。(Team Cherry)
色使いは非常に抑制されており、原色を多用するのではなく、暗めのブルーやグレー、くすんだグリーン、琥珀色など、トーンを落とした色彩で世界が構成されています。そのため、戦闘時にエフェクトが激しく光ったとしても、画面全体がギラギラと騒がしくなることは少なく、常にどこか静謐な印象が保たれます。
アニメーションも、派手なカットインや大規模な演出ではなく、小さなモーションの積み重ねでキャラクター性を表現するスタイルです。ナイトが釘を振るうときの動き、敵が怯む瞬間、NPCがさりげなくうつむく姿勢など、細かな仕草が積み重なることで、画面の隅々まで「生きている世界」を感じられます。
音楽と効果音が支える「静かなドラマ」
音楽面では、作曲家クリストファー・ラーキンによるサウンドトラックが高く評価されています。ピアノや弦楽器を中心にした楽曲が多く、激しい戦闘中でもメロディラインはどこか物悲しく、世界の静かな滅びを感じさせます。ボス戦の曲も、単にテンポを上げて盛り上げるのではなく、緊張感と切なさを同時に演出するような構成になっているのが特徴です。
環境音の使い方も丁寧で、雨音や風の音、遠くで響く鐘の音、湿った洞窟で反響する足音などが、BGMと一体になってエリアごとの空気を作り出しています。あるエリアでは、粘つくような水音や、這い回る足音が不快感を意図的に誘発し、虫の持つ生理的な怖さを強く意識させる場面もあります。
こうしたアートとサウンドの組み合わせによって、本作は「大きな盛り上がりが何度も訪れるスペクタクル」ではなく、「静かに進み続ける旅そのものが心に残る作品」として印象付けられます。
手描きスタイルがもたらす普遍性
3Dグラフィックが主流になった現代において、手描き2Dスタイルを採用している点も、長期的な魅力につながっています。リアル系3Dの表現は、ハードウェアや技術の進化とともに見劣りしやすい一方で、ホロウナイトのようなイラスト調のグラフィックは、時間が経っても古びにくい傾向があります。
実際、2017年のリリースから年数が経過した現在でも、2Dアートは十分に新鮮な印象を保っており、初めて触れるプレイヤーにとっても違和感の少ないビジュアルになっています。美術的な統一感が徹底されているため、「ローディング画面だけ雰囲気が違う」「一部のエリアだけ質感が急に変わる」といった崩れがほとんど見られない点も、世界観への没入感を支える重要な要素です。
要するに、Hollow Knight(ホロウナイト)のアートと音楽は、単なる装飾ではなく、ゲームプレイの一部として機能しています。静かな色彩と手描きアニメーション、抑制された楽曲と環境音が組み合わさることで、「激しいアクション」と「静謐な世界」が同時に存在する独自の魅力が生まれていると言えます。
探索が面白いメトロイドヴァニア
Hollow Knight(ホロウナイト)の魅力を語るうえで欠かせないのが、探索そのものがゲームプレイの中心に据えられている点です。メトロイドヴァニアというジャンルは、アビリティ獲得によって行動範囲が拡大し、以前は進めなかった場所へアクセスできるようになる構造を持っています。本作ではその特徴が非常に明確で、序盤から複数の行き止まりや謎めいた通路が散りばめられ、自然と「この先には何があるのだろう」という興味を刺激されます。
本作で手に入るアビリティは、二段ジャンプ、壁蹴り、空中ダッシュなど、横スクロールアクションにおける基本動作の幅を広げるものが中心です。ただし、それらは単なる「移動が楽になる機能」ではなく、ゲームそのものの解像度を高める役割を果たしています。たとえば、壁蹴りを習得すると、これまで見上げるしかできなかった高所が突然到達可能なものに変わり、同時にプレイヤーの探索の視点そのものが変化します。
また、マップにピンを置く機能が用意されていることで、行き止まりだった場所や気になる通路を後から簡単に再確認できます。広大なマップを迷わず管理しやすくなるため、探索の自由度を高める重要な補助機能として機能しています。これにより、思いついた場所に戻りやすく、探索のストレスが抑えられています。
フィールドには隠し通路や隠しアイテムが多く存在し、壁にわずかな亀裂がある、音の反響が違う、敵の配置が不自然に見えるなど、視覚・聴覚を使った微細なヒントが散りばめられています。この作り込みによって、探索はただの移動ではなく、一つひとつのエリアを観察し理解していく「環境パズル」として成立します。
こうした要素が積み重なることで、「探索に時間をかけるほど、新しい発見や成長につながる」というメトロイドヴァニアの本質が強く感じられる構造になっています。ゲームを進めるほどに道が開け、過去のエリアが新しい意味を持ち始めるため、長時間プレイでも飽きにくい設計となっています。
ソウルライク要素とロスト仕様
Hollow Knight(ホロウナイト)は、メトロイドヴァニアであると同時に、ソウルライク作品に見られるゲームデザインも大胆に取り入れています。特に象徴的なのが、所持通貨であるジオを落とすロスト仕様です。この仕組みがプレイヤーの行動に大きな緊張感をもたらし、探索の手応えを深めています。
主人公が倒れると、その場にシャドウと呼ばれる残影が残り、所持していたジオを失った状態で最後に休憩したベンチから再開します。ジオを取り戻すためには、再びその場所まで戻り、シャドウを倒す必要がありますが、その道中で再度倒れてしまうとジオは完全に消滅します。ジオはアイテム購入や釘の強化など幅広い用途があるため、失うリスクは探索の戦略に大きな影響を与えます。
チェックポイントであるベンチの間隔はやや広めで、ワープポイントも限定的なため、長距離の移動中に倒れないよう慎重さが求められます。この仕様は一見ストレスを生む要素にも見えますが、裏を返せば成功時の達成感を高める装置として機能しています。道中で大量のジオを抱えたまま帰還できたときの安堵感や、難所を突破した瞬間の高揚感は、このロスト仕様があるからこそ生まれるものです。
また、ジオをどれだけ持った状態でリスクを取るか、あるいは必要なアイテムを早めに購入して安全に進めるかといった判断が、プレイヤーごとの戦略性を生み出します。こうした「リスクとリターンの天秤」を常に意識しながら進める点は、まさにソウルライク作品に共通するデザイン思想と言えます。
本作のロスト仕様やベンチ構造に関する情報は、Team Cherryが公式サイトで公開しているゲーム説明文から確認できます(出典:Team Cherry 公式サイト Games ページ https://www.teamcherry.com.au/games)。
『Hollow Knight(ホロウナイト)』どんなゲーム?遊ぶ前に知りたいこと
- 難易度は高いけど理不尽?
- イライラする場面とその対処法
- ボス戦とアクションの特徴
- キャラ強化とチャーム構成
- プレイ時間とボリューム感
- 『Hollow Knight(ホロウナイト)』どんなゲーム?まとめ
難易度は高いけど理不尽?
Hollow Knight(ホロウナイト)の難易度は、近年のメトロイドヴァニア作品の中でも特に高い部類に位置づけられています。敵の攻撃が激しく、複数の弾を避けながら接近戦を強いられる場面もあり、瞬間的な判断力と操作精度が求められます。しかし、この難しさはただプレイヤーを苦しめるためのものではなく、徐々にパターンを習得する過程がしっかり報われるように設計されています。
ゲーム内の難しさが生まれる要因として、以下の点がよく指摘されています。
- 主人公の体力(マスク)が少なめで、4〜5回被弾すると敗北につながりやすい
- 敵の攻撃頻度や攻撃速度が高く、油断すると瞬時に体力を削られる
- ベンチなどのチェックポイントの間隔が比較的広く、緊張感が続く
- ロスト仕様によって、倒れるとジオを失う可能性がある
特に攻撃の予兆が明確に示される設計は、本作の「フェアな難しさ」を支えています。ボスはそれぞれ固有のモーションを持ち、それを視認してから回避行動を取ることが可能です。ターン制に近いリズムで攻防が成立するため、「反射神経だけではなく、観察力と理解が上達につながる」という感覚が得られます。
ゲーム全体を通しては、中盤以降に難易度が急上昇するエリアが存在し、エンドコンテンツには極めて高難度のチャレンジが含まれます。これらはすべてのプレイヤーが必ず挑戦する必要はなく、エンディング到達だけなら比較的現実的なラインに収まるよう調整されています。
要するに、Hollow Knightの難易度は確かに高めではありますが、その多くは「学習と改善で乗り越えられるレベル」に設計されています。理不尽さを感じさせる場面は少なく、プレイヤーの成長が実感しやすいバランスが維持されています。
(出典:Team Cherry 公式ゲーム紹介ページ https://www.teamcherry.com.au/games)
イライラする場面とその対処法
高難度アクションである以上、プレイ中にイライラする瞬間が生じるのは避けられません。Hollow Knight(ホロウナイト)でも、プレイヤーが挫折しやすい状況がいくつか存在し、特に以下の点がよく問題として挙げられます。
- 道中で雑魚敵に何度も倒され、ジオを失うリスクが蓄積する
- ボスの残り体力が見えず、ゴールがわからないまま戦い続ける精神的負担
- アスレチック要素の強いエリア(白い宮殿など)で失敗が続く
- マップ構造が複雑で、進むべき方向がわかりにくくなる
こうしたストレスを軽減するためには、強引に進み続けず、一度立ち止まることが大切です。たとえば、ベンチに戻ってチャーム構成を見直すだけで、被弾数が大幅に減ったり、探索効率が向上したりすることがあります。チャームは攻撃特化、探索特化、防御特化など多様な組み合わせが可能なため、状況に応じた切り替えが有効です。
精神的な疲れが蓄積すると、判断速度の低下や同じミスの連発につながりやすいため、適度な休憩を挟むことも重要です。時間を置くことで視点がリセットされ、冷静にボスの動きやギミックを分析できるようになります。
また、一部の高難度エリアはクリアしなくてもエンディングを迎えることができるため、「どこまで挑戦するか」をあらかじめ決めておくと、不要なストレスを抱えずに済みます。
イライラする場面は、本作だけでなく多くのアクションゲームに共通する問題でもあります。適切に距離を置きながらプレイすることで、難所を乗り越えたときの達成感をより強く味わえるようになります。
ボス戦とアクションの特徴
Hollow Knight(ホロウナイト)のボス戦は、アクションゲームファンから高く支持される要素です。30種類を超えるボスが登場し、それぞれが異なる攻撃パターン、行動速度、攻撃判定を持っています。攻撃パターンは平均3〜7種類程度で構成されており、その組み合わせが戦闘の緊張感と奥深さを生み出しています。
本作のボス戦に特徴的なのは、「相手の行動を見てから最適な選択を行う」戦闘デザインです。相手のモーションを観察し、ジャンプ・ダッシュ・後退などを正確に使い分ける必要があります。無闇に攻撃を重ねるのではなく、隙が生まれた瞬間に1〜2回だけ攻撃するという、リスク管理と観察力が重要な戦闘スタイルが軸になっています。
戦闘システムの手触りも丁寧に作られており、
- 攻撃が命中した際のヒットストップによる重量感
- ダメージを受けた際のノックバックと演出の明確さ
- ソウルを溜めて回復するか、攻撃スキルに使うかの選択
など、プレイヤーの操作と画面上の反応が自然に結びつくよう調整されています。特にソウルの管理は攻守の切り替えに直結するため、戦闘の戦略性を支える重要な要素になっています。
後半やDLCで追加されたコンテンツでは、複数のボスと連続で戦う闘技場形式のチャレンジや、既存ボスの強化版など、非常に高い難易度のバトルが登場します。これらはプレイヤーの技術を試す「腕試し」の場として機能しており、クリアしたときの達成感は格別です。
全体として、Hollow Knightのボス戦は「ただ難しいだけ」ではなく、プレイヤーが成長を実感できる土台がしっかり整えられています。チャーム構成を工夫し、行動パターンを理解し、少しずつ最適解に近づいていくプロセスが、アクションゲームとしての魅力を大きく底上げしています。
キャラ強化とチャーム構成
Hollow Knight(ホロウナイト)における成長システムは、一般的なアクションRPGによく見られる「レベルアップ制」を採用していません。その代わり、プレイヤーは探索を進めながら複数の要素を組み合わせ、キャラクターを段階的に強化していきます。成長の実感は数値よりも「操作の自由度が増す」「戦闘が安定する」といった体感的な変化として表れ、作品全体のゲームデザインと深く結びついています。
本作での主な強化要素は次の4つです。
- 釘(武器)の強化
釘は主人公の主力攻撃手段で、鍛冶屋のNPCを訪れることで段階的に強化できます。強化にはジオ(ゲーム内通貨)や希少素材が必要で、強化するごとに攻撃力が上昇します。攻撃回数が少なくて済むため、結果的に被弾リスクの軽減にもつながります。 - マスク(体力上限)のかけら収集
4つのかけらを集めるごとに最大HPが1増加します。多くは隠し部屋や高難度エリアに配置されており、マスクの増加は探索の達成度を実感しやすい項目です。 - ソウルの器の拡張
ソウル容器を3つ集めると、スキルや回復に使用できるソウル量が増えます。回復手段の安定はプレイ全体の生存率に直結するため、非常に重要な成長ポイントです。 - チャームの入手と装備
チャームは装備することで能力が変化するシステムで、ゲーム性に最も大きな影響を及ぼす要素です。探索、戦闘、回復、移動など多岐にわたり、組み合わせによってプレイスタイルがまったく異なるものになります。
チャームシステムの戦略性
チャームには「スロット消費」と呼ばれる概念があり、強力なチャームほど多くのスロットを占めます。スロット数には上限があるため、すべての便利効果を同時に使うことはできません。プレイヤーは状況に応じてチャーム構成を最適化し、限られた枠の中で最大効率を生み出す必要があります。
例として、次のような構成が考えられます。
- 探索重視のセット
マップ表示補助、ジオ自動回収、移動速度強化など。マップが広大な本作では、探索特化構成が快適性を大きく向上させます。 - ボス戦特化のセット
火力強化、攻撃速度上昇、回復速度向上など、戦闘での生存率と瞬間火力を高める構成。敵の攻撃パターンに応じて組み替えることで難所突破の助けになります。 - 生存力重視のセット
被ダメージ軽減や回避性能を補うチャームを組み合わせ、安定して戦闘を進めたい場合に有効です。
このように、チャーム構築は単にキャラクターを強くするだけでなく、探索・戦闘双方の体験を根本から変化させる機能を持っています。アイテムを入手する順番やプレイスタイルによって、同じエリアでも全く違うアプローチが取れる点は、本作の戦略性を大きく高めています。
また、多くの強化要素は隠し部屋や寄り道イベントに配置されており、「探索への意欲」がそのままキャラ成長につながる構造が巧みに設計されています。プレイヤーが自発的に世界を歩き回るほど、新しいチャームや強化素材を入手できるため、探索そのものが報酬性を持って機能します。
プレイ時間とボリューム感
Hollow Knight(ホロウナイト)は、インディーゲームの中でも特にボリュームが豊富な作品として知られています。その内容は、同価格帯のタイトルと比較しても群を抜く量と密度を誇り、多くのプレイヤーが「フルプライスの大作以上の充実度」と評するほどです。
プレイ時間の目安は次のように整理されます。
- メインストーリー中心:20〜30時間前後
寄り道を極力控えても、地下世界の広大さからこれほどの時間が必要になります。 - サブコンテンツも楽しむ:30〜40時間前後
隠しエリアや複数のサイドクエスト、追加ボスに触れると自然にプレイ時間が増えていきます。 - コンプリートを目指す:50時間以上
エンドコンテンツや高難度DLCの攻略、すべてのチャーム収集などを含めると、100時間を超えるプレイヤーも珍しくありません。
本作のボリュームを支えている要素には、次のようなものがあります。
- 20以上の広大なエリア
それぞれにまったく異なる地形、敵配置、音楽があり、単調になりません。 - 30種類以上のボス
行動パターンが多様で、戦闘ごとに異なる戦略が必要になります。 - 100種類以上の敵種
行動性質が大きく異なるため、エリアごとに新鮮な緊張感を生みます。 - 複数のエンディングと深いエンドコンテンツ
プレイヤーの行動次第で物語の結末が変わる構造を採用しています。
加えて、発売後に複数の無料アップデート(Dirtmouth改善、闘技場追加、DLC相当コンテンツなど)が提供されており、現在のバージョンでは最初から豊富な追加要素を楽しむことができます。
価格設定はインディーゲームとしては比較的手頃ですが、その内容量はフルプライスタイトルと比べても遜色なく、むしろ上回ると感じるケースも多く見られます。時間をかけて一本のゲームを深く遊び込みたい人にとって、本作は非常にコストパフォーマンスの高い作品と言えるでしょう。
なお、作品の基本仕様やアップデート情報は、Team Cherry公式サイトで確認できます(出典:Team Cherry 公式サイト https://www.teamcherry.com.au)。
『Hollow Knight(ホロウナイト)』どんなゲーム?まとめ
- 小さな虫を操作して地下世界を探索する2Dアクションゲーム
- メトロイドヴァニア構造で新アビリティ習得が探索の鍵になる
- 静かなダークファンタジー世界観で物語を断片的に体験できる
- 手描き2Dアートと控えめな音楽が独特の雰囲気を生み出している
- ジオを落とすロスト仕様が探索と戦闘に緊張感を与えている
- 難易度は高いがパターン学習で必ず突破できる設計になっている
- 時にイライラするが休憩や装備見直しで乗り越えやすくなる
- ボス戦はターン制のような駆け引きと爽快なアクションが魅力
- チャーム構成の工夫でプレイスタイルを大きく変えられる
- 探索と成長がリンクし隠し要素発見の喜びが強く味わえる
- メインだけでも長く遊べコンプリートを目指すと超大ボリューム
- 高難度チャレンジは任意要素でやり込み勢向けに用意されている
- 虫モチーフとダークな表現が苦手かどうかが向き不向きの分かれ目
- Hollow Knight(ホロウナイト)は挑戦を楽しむ人向けの作品と言える
- 『Hollow Knight(ホロウナイト)』どんなゲーム?への答えは高難度で奥深い探索型アクションゲームということになる
