『Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)』ってどんなゲーム?魅力と評価を解説

Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)は神ゲーと高く評価される一方で、過大評価なのではないか、システムが複雑でめんどくさいのではと感じて迷う人も少なくありません。「どんなゲーム?」と検索する段階では、何をするゲームなのか、どこが面白いのか、戦闘は難しいのか、どんな人がハマるのかといった全体像がつかみにくいのが実情です。この記事では、作品の魅力だけでなく、人によっては合わないと感じやすい点も含めて整理し、購入前に役立つ判断材料を分かりやすくまとめます。

  1. 何をするゲームかを全体像から整理できる
  2. 戦闘や自由度が面白い理由を理解できる
  3. 神ゲー評価と過大評価の分かれ目が分かる
  4. ハマる人とめんどくさい点を事前に把握できる
目次

『Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)』どんなゲーム?

  • 何をするゲーム?の基本
  • 戦闘システムの特徴
  • 自由度とロールプレイの魅力
  • 神ゲーと評価される理由
  • 面白いと感じやすい要素

何をするゲーム?

Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)は、仲間とパーティを組み、会話・探索・戦闘を積み重ねながら物語を進めるストーリー重視のRPGです。最大の特徴は、テーブルトークRPGであるダンジョンズ&ドラゴンズ第5版をベースにしている点にあります。プレイヤーの多くの行動は、能力値や装備、状況による補正を受けつつも、最終的にダイスロールの確率で成否が左右されます。

この「確率で揺らぐ設計」により、一般的なRPGで想定しがちな「選択肢で正解を選べば必ず成功する」「火力を上げれば安定して押し切れる」といった発想が、そのままでは通用しにくい場面が生まれます。反面、成功と失敗のどちらにも意味が持たされ、予期せぬ展開が物語として成立することが多いのが本作の持ち味です。

ゲームの軸は「寄生虫を取り除く方法を探す」という目的に向けて、各地で起きる問題にどう関わるかを選び続けることです。善人として困りごとを解決する道もあれば、相手を出し抜いたり、盗みや脅しを使ったりする道も選べます。選び方によって、味方になる人物、敵対する勢力、発生する出来事が変わるため、同じ地点に向かっていても旅程は人によって違いが出ます。

この「旅程の違い」は、単なる演出では終わりません。例えば、ある勢力に協力した結果として別の勢力の重要人物が敵対する、交渉に失敗したことで戦闘ルートに入る、あるいは戦闘そのものを回避して情報だけ得るなど、分岐が体験として積み上がっていきます。したがって、購入前に気になる「どんなゲーム?」という疑問は、次の3点に分解すると理解しやすくなります。

  • 何をするか:会話で情報を集め、探索で手段を増やし、戦闘や交渉で状況を解決する
  • どう進むか:一本道ではなく、選択の積み重ねで関係性やイベントの順番が変わる
  • 何が難しいか:確率と状況判断が絡むため、安定行動を作るには理解と工夫が要る

TRPG由来のルールが土台にある以上、「確率の意味」を押さえるとストレスが減ります。たとえば命中率表示が60%なら、長期的には当たりやすいものの、短期的には外れが続くことも当然起こり得ます。これを前提に、命中率を上げる(有利を取る、高所を取る、状態異常を付与する)・外れても損失が小さい行動を選ぶ(確実な範囲効果、遮蔽を使った生存行動)といった「確率の扱い方」を覚えるほど、遊びやすさが上がります。

TRPG的な進み方をイメージすると分かりやすい

一般的なJRPGのように「正解の会話を選び、成功させて進める」よりも、成功も失敗も含めて物語が進む設計に寄っています。説得に失敗して戦闘になる、別の仲間が割って入って別の展開になる、といった流れが起こり得ます。したがって、結果の揺らぎそのものを楽しめるかが入口になります。

この仕組みをより正確に言い換えるなら、「プレイヤーの意思決定」と「確率の出目」が合成されて、物語の次の局面が生成されていく構造です。つまり、同じ選択肢でも成功・失敗で結果が変わり、さらに結果に応じて会話の相手や戦闘の地形が変わり、次の判断材料も変化します。TRPGにおけるゲームマスターの裁定や展開の揺れを、ゲームシステムが担っているイメージです。

ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版のルール体系では、能力判定・攻撃判定・セーヴィングスローなどで20面ダイス(d20)を用いるのが基本です。BG3はこの思想をベースにしつつ、ゲームとして分かりやすいUIに落とし込んでいます。確率に補正が乗る考え方自体を知っておくと、命中率や判定の数字が「運任せ」ではなく「調整可能なもの」として理解しやすくなります。
(出典:Wizards of the Coast『Basic Rules for Dungeons & Dragons 5th Edition』

また、難易度は複数用意されており、遊び方に合わせて調整しやすい点も特徴です。違いをざっくり把握するなら、次の表が目安になります。

難易度主な特徴向きやすい人探検家敵の行動が控えめで味方が強めまず物語を追いたい人冒険家基本となるバランス初見で標準の手応えが欲しい人戦術家敵が強く選択の重みが増える戦術を詰めて勝ちたい人自信家失敗が重く緊張感が高い一手の判断を楽しみたい人カスタム細かく自分好みに調整自分の快適さを最優先したい人

上の情報は要点として十分ですが、読みやすさのために同じ内容を表に整理すると、選び方の判断がしやすくなります。

難易度主な特徴向きやすい人
探検家敵の行動が控えめで味方が強めまず物語を追いたい人
冒険家基本となるバランス初見で標準の手応えが欲しい人
戦術家敵が強く選択の重みが増える戦術を詰めて勝ちたい人
自信家失敗が重く緊張感が高い一手の判断を楽しみたい人
カスタム細かく自分好みに調整自分の快適さを最優先したい人

迷った場合は、最初は低めの難易度で「判定の読み方」「位置取り」「行動の優先順位」を覚え、慣れたら上げる方法が現実的です。難易度を上げるほど、1ターンでの選択が戦況に与える影響が大きくなり、逆に言えば、理解が進むほど面白さも伸びやすくなります。


戦闘システムの特徴

戦闘はターン制で、パーティは最大4人を基本に進みます。行動は移動、攻撃、呪文、アイテム使用などを組み合わせ、地形やオブジェクトを活用して有利を作るほど勝ちやすくなります。単純な殴り合いより、状況づくりが勝敗を分ける設計です。

本作の戦闘を理解するうえで大切なのは、「1ターンでできることが多い」のではなく、「1ターンにできることを、状況に合わせて最適化する」点です。たとえば同じ攻撃でも、高所から狙えば命中しやすくなったり、遮蔽を挟めば被弾を減らせたりします。さらに、押し出しや落下ダメージ、爆発物や地面の状態変化など、環境そのものがダメージ源になり得るため、火力の純粋比較だけで戦闘を評価しにくい作りです。

序盤は使える手段が少ないため、命中率やダイス運の揺らぎが目立ちやすく、運任せに感じる人が出やすい傾向があります。一方で中盤以降は、呪文、特技、装備効果が増え、できることが一気に広がります。戦闘前の準備や位置取り、奇襲の仕掛け方で難所を突破する場面が増え、盤面を読み解く楽しさが出やすくなります。

序盤に「当たらない」「思い通りにいかない」と感じやすいのは、主に次の理由が重なりやすいからです。
第一に、命中率が安定しない状態で戦闘が始まりがちです。第二に、回復や防御の手段が少なく、ミスが即ピンチにつながりやすいです。第三に、敵の配置や高低差の価値に慣れておらず、有利を作りにくいです。
反対に中盤以降は、状態異常、範囲攻撃、バフ・デバフ、移動妨害、召喚などの選択肢が増え、確率の揺れを戦術で吸収できるようになります。

また、探索と戦闘がシームレスにつながっている点も大きいです。敵に見つかる前に高所を確保したり、仲間を分離して別ルートから回り込んだり、危険物を近くに置いておいたりと、戦闘開始前から戦いを組み立てられます。思いつきを試せる余白が多いため、うまく噛み合ったときの快感が強くなります。

この「戦闘前から戦闘が始まっている」感覚は、ターン制RPGの中でも珍しい強みです。たとえば、戦闘の初手で優位に立つには、敵の視界を避けつつ先に位置を取ることが効果的です。パーティを分割して偵察し、危険な敵に先に弱体化を入れたり、狭い通路へ誘導して範囲攻撃を合わせたりと、事前準備がそのまま勝率に反映されやすくなります。

ただし、考える要素が多い分、テンポの好みは分かれます。短時間で爽快に倒し続けたい人には、重たく感じる可能性があります。逆に、詰将棋のように状況を整理し、最善手を探す人には刺さりやすいタイプです。

テンポ面の不安がある場合は、次の観点で自分の好みと照らし合わせると判断しやすくなります。
まず「1戦の密度」を楽しめるかです。本作は雑魚戦でも位置取りや状態の管理が発生しやすく、戦闘が短いほど気持ちよいタイプとは逆方向です。次に「リカバリー」を許容できるかです。ミスを即やり直しにするより、立て直しの工夫に価値がある設計なので、粘り強く盤面を解く気持ちがあるほど良さが出ます。


自由度とロールプレイの魅力

本作で語られる自由度は、単に「どこへ行ってもいい」だけではありません。会話の選択肢、交渉の成否、敵対・協力の判断、探索の順序といったプレイヤーの意思決定が、物語や人間関係に波及するところに価値があります。

自由度を実感しやすいのは、同じ課題でも「解き方」が複数用意されている場面です。正面から戦闘で突破する、説得で通す、隠密で回避する、盗みで必要物を確保する、といった選択が成立しやすく、しかも選び方によって周囲の反応や後続イベントが変化します。結果として、プレイヤーの行動は単なる手段ではなく、そのまま物語の文脈になります。

さらに、主人公は大きく分けて「既存設定を持つオリジンキャラクター」か「自作のカスタムキャラクター」から選べます。カスタムであれば、行動基準や人物像を自分で作りやすく、ロールプレイの幅が広がります。加えて、仲間には好感度のような反応の差があり、選択や態度で距離感が変わります。旅の過程で信頼が育つ流れがゲーム体験の中心になりやすい構造です。

ロールプレイの楽しさは「選択肢が多い」だけでは成立しません。大切なのは、選択に対して世界が反応し、関係性が積み上がることです。本作では、仲間が価値観を持っており、行動に対して賛否を示します。全員が無条件で従うのではなく、衝突や緊張が起きることもあります。こうした摩擦があるからこそ、関係が変化したときに納得感が出やすく、物語への没入が強まります。

一方で、自由度が高いほど「何を優先して進めるか」を自分で決める必要が出てきます。ゲーム側が常に明確な道筋を示してくれるタイプではないため、導線が不親切に感じる場面もあります。自由を楽しむには、ある程度の試行錯誤や読み解きが求められる点は押さえておきたいところ

ここが不安になりやすいポイントなので、噛み砕いて整理します。導線が薄いと感じるのは、次のような状態が起こりやすいからです。
・情報が会話や書物、環境のヒントに散らばっており、受け取り方で理解度が変わる
・選択肢が多く、どれが主要ルートに関わるかを即断しづらい
・「自由に行ける」ため、推奨順序を外すと難度が上がったように感じることがある

ただし、これらは逆に言えば、理解が深まるほど「自分で組み立てている」感覚に変わります。世界の前提がつかめてくると、選択の意味や勢力の利害が見え、同じ場所でも別の解き方が思い浮かぶようになります。自由度の魅力は、最初から親切に与えられるというより、プレイヤーが読み解くほど立ち上がるタイプだと捉えると、期待値のズレが起きにくくなります。

神ゲーと評価される理由

Baldur’s Gate 3が神ゲーと評価されやすい背景には、単純な自由度の高さではなく、「選択の結果がどこまで丁寧に作り込まれているか」という点があります。多くのRPGでは、選択肢が用意されていても最終的な結末や展開が大きく変わらないケースが少なくありません。しかし本作では、プレイヤーの行動に応じて会話内容、登場人物の態度、発生するイベント、さらには後続のクエスト構造まで変化する場面が数多く存在します。

特に評価されているのは、善悪や正解・不正解を明確に線引きしない設計です。ある勢力を助けた結果として別の問題が生じる、短期的には得をしたが長期的には不利になる、といった「一長一短」の選択が多く用意されています。このため、選択のたびに結果を想像し、判断する過程そのものがゲーム体験の核になります。

成長システムの設計も高評価につながる要素です。レベル上限は無制限ではなく、一定の範囲に抑えられていますが、その代わりレベルアップ時の変化量が大きいのが特徴です。新たな呪文の解禁、特技の取得、行動回数や選択肢の増加など、数値が少し上がるだけの成長では終わりません。これにより、レベルが上がるたびに戦い方や探索のアプローチが変わり、成長を実感しやすい設計になっています。

また、探索と成長が密接に結びついている点も見逃せません。新しい装備や固有効果を持つアイテムは、単なる数値強化ではなく、戦術そのものを変える要素として機能します。そのため、寄り道や探索が無駄になりにくく、発見がそのままプレイの幅を広げる動機になります。

さらに、仲間キャラクターの描写の濃さも神ゲー評価を支える重要な要因です。仲間は単なる戦力ではなく、それぞれ明確な背景や価値観を持ち、プレイヤーの行動に対して肯定や反発を示します。旅の途中で衝突が起きたり、信頼関係が深まったりすることで、物語はイベント消化型ではなく、関係性が積み重なっていく体験になります。

こうした設計思想は、開発元であるLarian Studiosが公式に語っている「プレイヤー主導の物語体験」という方針とも一致しています。システムとして分岐を増やすだけでなく、その先の展開まで作り込む姿勢が、評価の高さにつながっています。
(出典:Larian Studios公式サイト「Baldur’s Gate 3 – Official Game Overview」https://larian.com/games/baldurs-gate-3)


面白いと感じやすい要素

面白いと感じやすいポイントは、大きく分けて三つあります。

一つ目は、思いつきが通る戦闘設計です。本作の戦闘では、高所からの攻撃による命中率補正、狭い通路での敵の足止め、地形や環境効果を利用したダメージなど、盤面そのものが戦術要素になります。単純に攻撃力が高い順に殴るよりも、位置取りや行動順を工夫することで有利を作りやすく、プレイヤーの発想が結果に反映されやすい構造です。このため、うまく噛み合ったときの納得感が強く、戦闘そのものがパズルのような手応えになります。

二つ目は、会話とダイス判定が生む予測不能性です。多くの会話や重要な行動には確率判定が伴い、成功すれば有利な展開に進みますが、失敗した場合でも即座にゲームオーバーになるとは限りません。失敗が戦闘の発生や別ルートへの分岐につながることで、物語に揺らぎが生まれます。この仕組みにより、常に最適解を求め続けるよりも、起きた結果を受け入れて進む姿勢のほうが、ゲーム体験と噛み合いやすくなっています。

三つ目は、探索の見返りの多さです。マップは広いだけでなく、寄り道や脇道に意味が持たされています。新しい会話イベント、隠されたクエスト、固有効果を持つ装備などが点在しており、探索そのものが報酬につながります。そのため、目的地に一直線で向かうよりも、周囲を観察しながら進むほど体験が豊かになります。

ただし、これらの面白さは即効性のある爽快感とは方向性が異なります。本作の核にあるのは、「読み解き」「試行錯誤」「選択の重み」です。短時間で分かりやすい達成感を求める人ほど、序盤では戸惑いやすい傾向があります。一方で、ルールや世界観を理解し、自分なりの判断基準が固まるほど、面白さが積み上がっていくタイプの作品だと捉えると、期待とのズレが起きにくくなります。

『Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)』どんなゲーム?を買う前に

  • ハマる人の傾向と共通点
  • 合わない人にはめんどくさい点
  • 過大評価と思われがちな点
  • 買う前に知りたい何をするゲーム?
  • 『Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)』どんなゲーム?まとめ

ハマる人の傾向と共通点

Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)は、いわゆる「反射神経や操作精度で勝つタイプ」よりも、状況を読み解き、試行錯誤を楽しめる人ほど満足度が上がりやすい作品です。ハマるかどうかの分かれ目は、戦闘の上手さそのものよりも「うまくいかない状況をどう料理するか」を面白がれるかにあります。

まず、会話やテキスト量を負担ではなく情報として楽しめる人は適性が高めです。本作は固有名詞や専門用語が多く、序盤は勢力関係や世界の前提が一気に提示されます。ここで「読む量が多い=苦痛」になりやすい人は、ストーリーの理解が追いつかず置いていかれた感覚になりがちです。反対に、テキストを「攻略情報の一次ソース」と捉えられる人は、状況把握が進むほど判断の精度が上がり、選択の重みも楽しみに変わっていきます。

次に、戦術を考えるのが好きな人です。BG3の戦闘はターン制で、パーティは基本的に最大4人を軸に進みます(人数が少ないぶん、1手の重みが大きい設計です)。命中率や判定は確率で揺れるため、単純な殴り合いでは安定しにくい場面が出ますが、その不確実さを「位置取り」「地形」「環境効果」「行動順」「リソース配分」で補える余地が大きいのが特徴です。SRPGや詰将棋のように盤面を整理し、勝ち筋を組み立てるのが好きな人ほど、戦闘の手応えが強く出やすくなります。

「不確実さ」を攻略に変えられる人ほど強い

ダイスによる確率は、短期的には偏りが起こり得ます。そのため、当たるか外れるかに一喜一憂するよりも、命中率を引き上げる工夫や、外れても致命傷にならない手順を組む発想が合います。たとえば次のような考え方が自然にできる人は、序盤のストレスが減りやすい傾向があります。

  • まず安全を作ってから攻める(遮蔽や高所、敵の射線管理)
  • 先に不利要因を減らす(危険な敵を無力化する、移動を縛る)
  • 1ターンで確実に利益が出る行動を積む(範囲・状態・地形利用)

また、周回プレイや「別の選択をしたらどうなるか」を確かめたくなるタイプも向きます。本作は、選択の幅が広く、発生するイベントや関係性が分岐し得る構造です。一周で全回収を狙うよりも、別の価値観で遊び直すほど「同じ場所でも違う景色が見える」タイプの満足感が得られやすくなります。選択肢の良し悪しを点数化するというより、「この判断の先で何が起きるか」を検証したくなる人ほど相性が良いと言えます。

加えて、協力プレイを楽しみたい人にも適しています。意思決定を共有しながら進める体験は、ソロとは違う面白さが出ます。相談しながら状況を崩す遊び方が好きなら、相性がよいでしょう。協力プレイでは、会話中の選択や探索の分担が発生しやすく、戦闘でも「誰がどの役割を持つか」「どこで合流するか」といったコミュニケーションが体験の一部になります。公式情報としても本作がマルチプレイ対応であることは明示されており、協力前提の遊び方が設計に噛み合うタイトルです。
(出典:Larian Studios公式サイト「Baldur’s Gate 3」


合わない人にはめんどくさい点

Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)がめんどくさいと感じられやすい点は、単純な欠点というより「設計思想とプレイヤーの期待が噛み合わない」ことから生まれやすい傾向があります。購入前にどこで負担が出やすいかを把握しておくと、ミスマッチをかなり減らせます。

一つは、序盤の分かりにくさです。勢力関係や背景の前提が把握しづらく、どちらに肩入れするか、誰を助けるべきかの判断がつきにくい場面があります。自由度が高いほど、ゲーム側が「次はここへ行ってこれをやれば正解」と強く誘導しないため、世界の読み取りが必要になります。これは裏返せば、読み取れるほど自由が生きる構造ですが、導線の薄さに不安を感じる人には負担になりがちです。

二つ目は、テンポと管理の要素です。拾えるものが多く、所持品や装備効果の把握、物資管理などに時間が取られやすい傾向があります。特に、装備には固有効果が付くことがあり、「数値が高い装備に替えれば終わり」になりにくい場面があります。そのため、装備の説明文を読み、今の戦い方に合うかを判断する工程が増えます。ここを整理するのが好きな人には楽しい一方、寄り道せずサクサク進みたい人には負担になりがちです。

三つ目は、ダイスによる不確実さです。確率は表示されても、連続で外れることは起こり得ます。思い通りの結果を常に求める遊び方だとストレスが溜まりやすく、失敗を受け止めるほど味が出る設計とズレが生まれます。特に、会話の判定や交渉の成否が展開に影響するため、「成功するまでやり直す」癖が強い人ほどテンポが悪化しやすい点には注意が必要です。逆に、失敗した結果を含めて物語が進む前提で向き合うと、ストレス要因が体験の面白さに転じやすくなります。

四つ目は、操作性や細かな不具合に関する不満が出やすい点です。環境や状況によっては、思い通りに動かないと感じる瞬間があり、没入感を削がれる要因になり得ます。たとえば、仲間が意図したルートを通らずに引っかかる、ジャンプや移動の判断が期待とずれる、ターゲットの選択が煩雑に感じる、といった「細部の引っかかり」が積み重なると、ゲームの密度が高いぶん疲労にもつながります。こうした瑕疵に敏感な人ほど、体験が揺らぎやすいです。

事前に知っておくとラクになる考え方

めんどくさいと感じる可能性がある人でも、見方を少し変えるだけで負担を減らせる場合があります。たとえば、序盤は「世界の説明が少ない」ではなく「情報を集めるフェーズ」と捉える、戦闘は「当てるゲーム」ではなく「有利を作るゲーム」と捉える、アイテム管理は「全部拾う前提」ではなく「自分の戦い方に必要なものを選ぶ」と割り切る、といった姿勢です。

それでも、短い時間で分かりやすい爽快感を求める人、説明や誘導が手厚いRPGが好きな人、失敗が許容しづらい人にとっては、設計の方向性そのものが合わないことがあります。BG3は「面倒さがゼロの快適ゲーム」ではなく、「面倒さを引き受けた分だけ深さが返ってくるタイプ」の作品なので、どちらを求めているかで評価が分かれやすい点は押さえておきたいところです。

過大評価と思われがちな点

Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)が過大評価だと感じられやすい背景には、作品そのものの出来よりも、事前に形成される期待値の高さが大きく関係しています。世界的に高評価を受け、「神ゲー」「歴史的名作」といった言葉が先行すると、「誰が遊んでも圧倒的に楽しめる万能タイトル」というイメージを抱きやすくなります。しかし実際には、本作は明確に人を選ぶ設計思想を持っており、その前提を理解していないと評価が下振れしやすくなります。

まず大きいのが、自由度に対する解釈のズレです。自由度が高いと聞くと、何をしても快適に進み、自然と最適解に導かれる印象を持つ人は少なくありません。しかし本作の自由度は、「選択肢が多い代わりに、判断の責任をプレイヤーに委ねる」タイプです。次に何をすべきか、誰を信じるか、どの勢力に関わるかを自分で読み解く必要があり、ガイドラインに沿ってテンポよく進めたい人ほど、放り出された感覚を覚えやすくなります。

次に、周回プレイに対する価値観の違いがあります。BG3は分岐が非常に多く、別の選択をすれば異なる展開が待っている設計です。これを「何度も遊べる価値」と捉える人がいる一方で、「一度クリアしたら十分」と感じる人もいます。選択肢が善悪や正誤で分かりやすく、別ルートを見たいという動機が湧きにくい場合、膨大なボリュームは長所ではなく負担になりやすく、結果として評価が伸び悩む要因になります。

さらに、終盤の体験が評価に影響する点も無視できません。レベルや装備が一通り揃うと、成長の変化幅が小さくなり、新鮮さが薄れたと感じる人もいます。物語自体は続いていても、「数値的な伸び」や「新しい手触り」が減ることで、プレイの熱量が下がりやすくなります。ゲーム全体のプレイ時間が長いからこそ、終盤の印象が評価全体に与える影響は大きくなります。

これらを踏まえると、過大評価かどうかは作品の完成度そのものというより、「自分が求める体験」と「ゲームの設計思想」が一致しているかで決まりやすいと言えます。自由度や分岐を楽しみたい人にとっては唯一無二の体験になりやすい一方、快適さや即効性を重視する人には評価が割れやすい作品です。


買う前に知りたい何をするゲーム?

購入前に最も大切なのは、Baldur’s Gate 3が「どんな行動を繰り返すゲームなのか」を具体的にイメージすることです。本作の体験の中心は、探索、会話、戦闘の三本柱で構成されており、常に「どう解決するか」を自分で選び続ける流れになります。

会話では、単なる情報収集にとどまらず、説得、威圧、取引、欺瞞といった選択によって状況が変化します。重要なのは、判定に失敗しても即ゲームオーバーになりにくい点です。失敗が別のルートやトラブルにつながり、そのまま物語が進行することも多く、結果を受け入れて進める姿勢が体験と噛み合います。会話そのものがゲームプレイの一部であり、選択の積み重ねが物語を形作ります。

探索では、寄り道の価値が高めに設定されています。マップの隅々を見て回ることで、新しい装備、隠されたイベント、別の解決手段が見つかることが多く、探索行為そのものが報酬につながります。一方で、寄り道が増えるほどプレイ時間は確実に伸びるため、短時間で区切りよく遊びたい人には負担になりやすい点も理解しておく必要があります。

戦闘は、準備と地形利用が勝敗を左右する構造です。強力な技を連打するよりも、敵の配置や高低差、遮蔽、行動順を読み、有利な状況を作ってから攻めることが求められます。序盤は選択肢が少なくシンプルに見えますが、呪文や特技、装備効果が増えるにつれて戦術の幅が広がり、理解が進むほど奥深さが際立ちます。

なお、本作は公式情報でも明言されている通り、非常にボリュームの大きいRPGです。メインストーリーだけでなく、多数のサブ要素や分岐が用意されており、短時間で終わるタイプではありません。まとまったプレイ時間を確保できるか、長い物語に腰を据えて付き合えるかは、購入前の現実的な判断材料になります。
(出典:Larian Studios公式サイト「Baldur’s Gate 3」

このように、BG3は「何をするゲームか」を事前に理解しておくほど、評価のズレが起きにくくなります。自分の遊び方や期待と照らし合わせて検討することが、後悔しにくい選択につながります。

『Baldur’s Gate 3(バルダーズゲート3)』どんなゲーム?まとめ

  • Baldur’s Gate 3は会話探索戦闘で進むRPG
  • D&D第5版ベースでダイス判定が根幹にある
  • 失敗も展開として受け入れるほど味が出る
  • 戦闘はターン制で地形と準備が勝敗を左右
  • 序盤は手札が少なく運要素が目立ちやすい
  • 中盤以降は呪文特技装備で戦術が一気に広がる
  • 自由度は選択の多さと結果の作り込みにある
  • 導線が薄く自分で理解を組み立てる必要がある
  • 神ゲー評価は分岐の深さと没入感が支えている
  • 面白さの核は試行錯誤と状況の読み解きにある
  • ハマる人はテキスト量と戦術を楽しめるタイプ
  • 周回で別ルートを確かめたい人ほど満足しやすい
  • めんどくさいと感じる要因は管理と不確実さ
  • 過大評価に感じるかは期待値と相性で決まりやすい
  • どんなゲームか迷うなら遊び方の適性を確認する
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