ブレイブリーデフォルト2 攻略 おすすめのジョブ最強構成と序盤育成法

ブレイブリーデフォルト2の攻略を始めるとき、多くのプレイヤーが気になるのが、おすすめのジョブや最強候補の組み合わせではないでしょうか。
特に序盤はどのジョブから育てればいいのか、どんなパーティー構成にすれば安定して進行できるのか迷いやすいポイントです。

本記事では、物語の進行に沿ったジョブ育成とパーティーの考え方を軸に、魔獣使いをはじめとした強力なジョブや、それらのアビリティと特性をどう活かすかを整理して解説します。
ストーリー攻略をスムーズに進めたい人も、やり込み前提で最強構成を目指したい人も、どのタイミングで何を育てればいいのかが分かりやすくなる内容になっています。

この記事を読み進めることで、自分のプレイスタイルに合ったおすすめのジョブや組み合わせを見つけやすくなりますので、ぜひ最後までチェックしてみてください。

  1. 序盤から終盤までのおすすめジョブと育成方針が分かる
  2. 魔獣使いを活かすアビリティと特性の使い方を理解できる
  3. 役割別のパーティー構成と最強候補ジョブの考え方を整理できる
  4. ブレイブリーデフォルト2 攻略 おすすめのジョブ全体像を素早く把握できる
目次

ブレイブリーデフォルト2 攻略 おすすめのジョブ

  • 序盤に育てたいおすすめジョブ
  • 序盤パーティー編成の基本
  • 最強候補ジョブと役割一覧
  • 魔獣使いの強みと注意点
  • 特性を活かすジョブ選び

序盤に育てたいおすすめジョブ

序盤の攻略で軸になるのは、すっぴん、黒魔道士、白魔道士、吟遊詩人、魔獣使いの5系統です。どれもゲームシステムの根幹に関わるジョブであり、ここを丁寧に育てておくかどうかで、2章以降の難易度が大きく変わります。ゲーム全体の基本仕様やバトルシステムはスクウェア・エニックスの公式サイトで紹介されているので、あわせて確認しておくと全体像を掴みやすくなります。

すっぴんは、まず真っ先に育成したい最優先ジョブです。ジョブレベル9で習得するJPアップと、レベル12のもっとJPアップを組み合わせることで、獲得JPを合計1.7倍まで底上げできます。これは、他ジョブの成長スピードがほぼ倍近くになるのと同義で、序章のうちに4人全員のすっぴんをレベル12まで上げておくと、その後のジョブ育成が飛躍的に進めやすくなります。ストーリーが進むほど必要JPは膨大になるため、早い段階で「成長速度のブースト」を確保しておくことが、長期的な効率化の鍵となります。

黒魔道士は、序盤の雑魚戦とボス戦の両方で役立つ攻撃役です。敵が複数出現するフィールド戦では全体魔法で素早く数を減らし、ボス戦ではポイズンによる継続ダメージで安全にHPを削っていけます。単純な火力だけでなく、弱点属性を突くことで消費MPあたりの効率も向上するため、1人はしっかり育てておきたいジョブです。序盤は装備やアイテムが十分に揃っていないことも多いので、安定してダメージを稼げる黒魔法の存在は攻略ルート全体の余裕につながります。

白魔道士は、序盤の貴重な回復要員です。ケアル系の回復魔法とレイズ系の蘇生魔法によって、パーティー全体の生存力を大きく引き上げます。物語が進むにつれて敵の火力が段階的に上がり、一度の行動で大ダメージを受ける場面が増えていくため、早めに白魔道士のレベルを上げておくと、事故死による全滅を減らしやすくなります。特にダンジョン奥の連戦や長期戦では、安定した回復役がいるかどうかで戦略の選択肢が変わるため、序盤から計画的に育てておきたいジョブです。

吟遊詩人は、バフによって味方を支えるサポート役として存在感を発揮します。勇壮で剛なる者の詩のような攻撃力アップの歌は、ボス戦のダメージ効率を大きく押し上げるうえ、物理アタッカーとの相性も良好です。一方で、攻撃面では手持ち無沙汰になりやすい側面もあるため、黒魔道士をサブジョブに設定して黒魔法を扱えるようにしておくと、雑魚戦でも火力貢献がしやすくなります。これにより、バフが不要なターンでも安定した行動先を確保でき、MP管理やターン経営がスムーズになります。

魔獣使いは、序盤から中盤にかけて非常に頼れる万能枠です。敵を捕獲して解き放つことで、攻撃・回復・補助など多様な役割を1ジョブで肩代わりできます。特にシルフやウンディーネのような全体回復を持つ魔物を早い段階で捕獲しておけば、魔獣使い1人でアタッカー兼回復役として運用することが可能です。また、調教系アビリティは後半の育成にも直結し、消費MP節約や獣化といったサポートアビリティは、他ジョブに付け替えた際にも長期的な恩恵をもたらします。ストーリー進行と並行して少しずつ育てておくと、後半でのビルドの自由度が大きく広がります。

このように序盤は、まずすっぴんで土台となるJP効率を整えたうえで、黒魔道士、白魔道士、吟遊詩人、魔獣使いのジョブレベルを段階的に引き上げていく流れを意識すると、その先の章で新しいジョブが増えたときにもスムーズに育成サイクルを回せます。序盤の数時間をきちんと「投資」の時間として使うかどうかが、ブレイブリーデフォルト2全体の快適さに直結してきます。

序盤パーティー編成の基本

序盤のパーティーは、攻撃役2人と回復・補助役2人という構成を意識すると安定しやすくなります。戦士系と魔導士系をそれぞれ2人ずつ育てるイメージを持っておくと、装備やアビリティの分配もしやすくなり、苦手な敵に対しても柔軟に対応できるようになります。

序章の段階では、4人ともすっぴんをメインにしてJPアップともっとJPアップの習得を優先する形が効率的です。そのうえで、バトルごとに黒魔道士・白魔道士を適宜サブジョブとして組み込み、少しずつ経験値とJPを回しておくと、1章開始時点で既に基礎的な魔法を一通り使える状態に近づきます。スローンが同行している間は、こちらの火力や耐久が多少不足していても戦闘をカバーしてくれる場面が多いため、このタイミングを「育成に寄せた期間」と位置付ける考え方が有効です。

1章に入ると、ヴァンガード、モンク、魔獣使い、吟遊詩人などのジョブが順次解放されていきます。ここからは、以下のような役割分担が組みやすくなります。

戦士系:ヴァンガード、モンク、魔獣使い
魔導士系:黒魔道士、白魔道士、吟遊詩人

雑魚戦では、黒魔道士の全体魔法で敵の数を一気に減らしつつ、モンクの体術で残った敵を素早く片付けていく流れが効率的です。ブレイブを多めに切って一気に殲滅するのか、デフォルトを挟んで被ダメージを抑えながら進むのかを、敵編成や手持ちアイテムに応じて選択していくと、フィールド移動のテンポを維持しやすくなります。

ボス戦では、吟遊詩人の各種バフと白魔道士の回復を軸に、ヴァンガードやモンクで確実にダメージを重ねていく戦い方が基本となります。特に攻撃力アップや防御力アップの歌は、長期戦になりやすいボス戦での総ダメージと被ダメージを大きく調整する要素です。バフの維持に必要なターン数やMPを把握しておくと、どのタイミングで攻勢に転じるべきか判断しやすくなります。

すっぴんのたいあたりは、序盤の単体火力として優れた選択肢です。BPを消費する代わりに高いダメージを与えられるうえ、行動遅延の効果も持つため、強力な技を持つ敵の行動を1ターン先送りする用途にも使えます。アタッカー側のサブジョブとしてすっぴんを採用しておくと、通常攻撃だけでは届かない場面での切り札として活躍しやすくなります。特に1章のうちは「アタッカー×すっぴん」という構成を1枠用意しておくと、雑魚戦でもボス戦でも役割を持ちやすく、編成の汎用性が高まります。

この時期は、キャラごとの素のステータス差がほとんどないため、誰にどのジョブを割り当てるかで悩みすぎる必要はありません。大切なのは、戦士系2名・魔導士系2名という役割分担を軸に据えつつ、すっぴんと基礎ジョブのレベルを偏りなく育てていくことです。これにより、後半で新ジョブを解放した際にも、すぐにサポートアビリティやジョブ特性を活かせる土台が整い、パーティー構成の自由度が格段に上がっていきます。

最強候補ジョブと役割一覧

物語が進んでジョブが出揃ってくると、どのジョブが最強候補なのかが気になってきます。評価の軸としては、物理アタッカー、魔法アタッカー、回復・支援役、盾役といった役割ごとに見ていくと整理しやすく、各ポジションで突出した性能と汎用性を備えたジョブが、最強クラスの候補として名前が挙がりやすくなります。

代表的なジョブを役割別に整理すると、次のようにまとめられます。

役割最強候補になりやすいジョブ例ポイント
物理アタッカーすっぴん、ファントム、ヴァンガード、竜騎士、魔剣士高い物理攻撃、二刀の心得やダメージ限界突破との相性が良い
魔法アタッカー黒魔道士、赤魔道士、魔人、オラクル属性攻撃を多彩に扱え、魔法強化や魔法クリティカルで火力を伸ばせる
回復・支援白魔道士、導師、薬師、吟遊詩人、ピクトマンサー回復魔法やスピリット、バフ・デバフでパーティー全体を底上げする
盾役シールドマスター、ジャッジメント、ヴァンガードかばうやランパート、サンクチュアリなどで味方を守る

すっぴんは、たいきばんせいによる最終的なステータス補正と、ものまねによる消費なしの再行動が非常に強力で、終盤になるほど真価を発揮するジョブです。多くのジョブをマスターしているほどパラメータが跳ね上がり、他ジョブより頭ひとつ抜けた数値に到達しやすくなります。さらに、消費リソースなしで強力なアビリティを再使用できるため、魔剣士のアルテマ剣やファントムの高火力技との組み合わせによって、短ターンでの大ダメージを狙う構成にも適しています。

ファントムは、高い物理攻撃力と速度を兼ね備えたアタッカージョブです。滅私で自身の攻撃力を大幅に上昇させたうえで、シーフの神速瞬撃を組み合わせると、9999ダメージを狙えるレベルの超火力を叩き出せます。会心強化や二刀の心得といったサポートアビリティを揃えると、単体相手の瞬間火力に特化した「ボスキラー」として機能しやすくなります。

ヴァンガードは盾役のイメージが強いものの、狙われるほど強くというジョブ特性によって、物理攻撃力と会心率が大きく上昇します。狙われやすさの高さとこの特性がかみ合うことで、見た目以上にアタッカー性能が高くなり、タンク兼アタッカーという役割をこなせる点が特徴的です。高威力の物理技と相性が良く、二刀の心得を乗せれば通常攻撃でも安定して大ダメージを稼げます。

魔獣使いは、捕獲の果てにによるステータス上昇が非常に特徴的です。パーティー全体で捕獲した魔物の数に応じて能力値が底上げされ、使い込むほどに最強クラスの能力値へと成長していきます。継続的に魔物を捕獲していくプレイスタイルであれば、最終的に全ジョブの中でもトップクラスの数値に到達しやすく、通常攻撃・物理アビリティ・補助アビリティのいずれも高水準で扱える万能アタッカーとして活躍します。

回復・支援役の中では、白魔道士と導師の組み合わせが非常に強力です。白魔道士の回復魔法全体化により、単体回復を全体に展開できるようになり、パーティー全員のHP管理が一気に楽になります。導師側の見えずとも共にが解放されると、スピリット系の効果が自動で永続的に発動するようになり、HP・MP・状態異常・蘇生・BPといった複数の支援効果を継続的に得られるようになります。これにより、長期戦や高難度ボス戦でもパーティーの安定感が大きく向上します。

薬師は、回復アイテムの性能強化と、アイテムを中心とした回復・補助戦術を展開できる点が特徴です。広域による全体回復や状態異常回復を併用することで、白魔道士のMP消費を抑えつつ、安定した回復ラインを維持できます。用薬の達人によるアイテム消費軽減や自動入手も相まって、長いダンジョン攻略や連戦で特に頼りになるジョブです。

盾役としては、シールドマスターがもっとも扱いやすく、汎用性が高い存在です。かばうと騎士道精神の組み合わせによって、瀕死の味方を自動的に守りつつ、そのたびにBPとMPを回復していけるため、防御とリソース回復を同時にこなすことができます。これにより、他のアタッカーがフルブレイブで攻めた後でも、テンパランスやBPパサーなどを通じて行動不能の時間を短縮し、パーティー全体の手数を維持しやすくなります。

ジャッジメントは、ランパートやサンクチュアリといった強力な防御系アビリティを持つジョブで、シールドマスターのサブジョブとして採用することで真価を発揮します。ランパートで物理攻撃を一度だけ無効化し、サンクチュアリでHP・MP・BPの変動を一時的に封じることで、危険な敵の大技やギミックを安全にやり過ごす対応力を得られます。両者を組み合わせておくと、防御面での選択肢が大きく広がり、高難度のボスに対しても安定した対策を取りやすくなります。

これらのジョブをどの順番で育てていくか、どのようなサポートアビリティや特性と組み合わせるかを意識していくことで、自分なりの最強構成に近づいていきます。単に「強いジョブ」を選ぶだけでなく、ブレイブとデフォルト、ジョブ特性、サポートアビリティ、装備の噛み合わせを意識して構築していくことが、ブレイブリーデフォルト2を深く楽しむうえでの醍醐味と言えます。

魔獣使いの強みと注意点

魔獣使いは、ブレイブリーデフォルト2の中でも特にシステム理解が求められるジョブであり、そのぶん使いこなしたときの見返りが非常に大きいジョブです。モンスターを捕獲して解き放つ、全力で解き放つといった専用アビリティを軸に、攻撃・回復・補助を1人で担える柔軟性を備えています。
通常のジョブが「与えられたアビリティをどう使うか」を考えるのに対し、魔獣使いは「どの魔物をどれだけ確保しておくか」という準備の段階から性能が変わるため、運用そのものが戦略の一部になっていると言えます。

特に序章から1章にかけて登場するシルフやウンディーネは、ホワイトウインドによる全体回復が非常に優秀です。ホワイトウインドは使用者のHPを基準にした固定値回復のため、回復魔力に依存しづらく、育成途中でも安定した回復量を出しやすいのが特徴です。これにより、魔獣使いが実質的なメイン回復役として立ち回ることも十分可能になります。回復魔法のMP消費が重く感じられる序盤では、魔物を消費しての回復という選択肢が、MP節約と生存力アップの両面で機能します。

サヴァロン周辺で出現するオークリーダーも、魔獣使いの価値を押し上げる存在です。鼓舞によって味方全体の攻撃力を一定割合で強化できるため、ボス戦だけでなく、周回やJP稼ぎにも向いた魔物と言えます。バフを事前に付与してからアタッカーがブレイブを切る流れを構築しやすく、序盤から終盤まで長く使える優良ストックとして活用できます。

魔獣使いのサポートアビリティも非常に強力です。獣化はブレイブ行動中の物理攻撃力を上昇させる効果を持ち、ブレイブを連発してダメージを稼ぐ戦い方と相性が抜群です。物理アタッカーがブレイブで3〜4回行動するような構成では、単純に与ダメージの総量を数十パーセント単位で引き上げられるため、ほぼ必須級のアビリティとして採用されることが多くなります。

さらに高レベルになると魔獣化を習得し、獣化と合わせてブレイブ時の物理攻撃力を大幅に強化できます。獣化と魔獣化を同時にセットしたうえでフルブレイブを行うと、1ターンの爆発力が極端に高まり、ボス戦のフェーズを一気に飛ばしてしまうような火力も狙えます。これらは魔獣使い自身だけでなく、他ジョブをメインにした物理アタッカーに付け替えても効果が大きいため、物理寄りの編成を考えるなら、誰か1人には必ず習得させておきたいサポートアビリティです。

消費MP節約も、魔獣使いの価値を押し上げる重要なアビリティです。魔法職はもちろん、吟遊詩人やオラクル、薬師など、MPを燃料とするジョブ全般で有効に機能します。強力な魔法や歌、補助アビリティは総じて消費MPが重く、長期戦ではMP切れがボトルネックになりがちです。そこで消費MP節約を組み込んでおくと、1回あたりの消費を抑えながら運用できるため、エーテル類の消費を抑えつつ安定した運用がしやすくなります。

一方で、魔獣使いには明確な注意点も存在します。最大のデメリットは、魔物を捕獲する手間がかかることです。魔物のストックが少ない状態では、解き放つや全力で解き放つの選択肢が限られてしまい、せっかくのポテンシャルを活かしきれません。捕獲を後回しにしてストーリーを進めてしまうと、「火力もサポートも中途半端な器用貧乏」という状態になりやすく、魔獣使いの評価が不当に下がってしまうこともあります。

この点は、てなずけるやすん止め、全力すん止めといったアビリティを活用することで、大きく改善できます。てなずけるをセットしておけば、敵にとどめを刺すだけで一定確率で自動的に捕獲できるため、通常プレイの戦闘と並行して自然にストックを増やしていけます。さらに、すん止めや全力すん止めは必ずHPを1残す特性があるため、「HPを削る → すん止めで調整 → 捕獲」という流れを作るのに向いています。

ベルセルクの暴れまわるやシーフのぶんどると組み合わせると、効率はさらに上がります。暴れまわるで全体にダメージを撒きつつ、ぶんどるでアイテムを盗み、てなずけるで撃破時に捕獲を狙う、という複合的な行動が可能になります。このような組み合わせを構築すれば、アイテム収集・JP稼ぎ・魔物の捕獲を一度に行う周回パーティーとして機能しやすくなります。

魔獣使いは、使えば使うほど捕獲の果てにによってステータスが上がっていきます。これはパーティー全体で捕獲した回数が蓄積される仕様のため、特定のエリアで意識的に魔物を集中的に捕獲していくと、目に見えて能力値が伸びていきます。長期的な視点で見ると非常にリターンの大きいジョブであり、ゲームクリア後のやり込みや高難度ボス攻略を見据えた育成対象としても高い優先度を持ちます。
反面、捕獲数を稼ぎすぎると、ステータスがゲームバランスを大きく超えてしまい、ストーリー攻略の難易度が一気に下がるケースもあります。手応えや緊張感を重視したい場合は、意図的に捕獲数を抑える、魔獣使いをメインにしないなど、プレイスタイルに合わせて調整する意識も持っておくと、長く楽しみやすくなります。公式サイトではジョブやアビリティの基本情報が整理されているため、詳細を確認しつつ、自分に合った使い方を検討すると理解が深まりやすくなります。

特性を活かすジョブ選び

ジョブの性能を最大限引き出すうえで見落とされがちなのが、ジョブ特性の扱い方です。ブレイブリーデフォルト2では、各ジョブに固有の特性が2つずつ設定されており、ジョブレベル12で2つ目の特性が解放されます。特性は「メインジョブに設定している間のみ発動する」という仕様のため、どのジョブをメインに据えるかは、その特性を軸にパーティー全体の戦い方をデザインする作業でもあります。単に強力なコマンドアビリティを持つジョブを選ぶだけでなく、特性が戦術と噛み合っているかどうかを意識することが、編成の完成度を高める近道になります。

ヴァンガードの狙われるほど強くは、物理アタッカー兼タンクとしてのポテンシャルを引き出す特性です。狙われやすさの数値に応じて物理攻撃力と会心率が上昇するため、敵の攻撃を引き受けるほど火力も伸びていく設計になっています。挑発系アビリティやかばう系アビリティと組み合わせれば、被弾する役割とダメージを稼ぐ役割を1人で両立でき、防御的な編成でも総ダメージ量を大きく落とさずに運用できます。盾役を別に用意せず、「硬くて強い前衛」を中心に据えたい場合に適した特性と言えます。

すっぴんのたいきばんせいは、多数のジョブをマスターしているプレイ後半ほど価値が高まる特性です。ジョブマスター数に応じて各種ステータスが段階的に上昇していく仕組みのため、ストーリークリアややり込みの段階では、他ジョブを大きく上回るパラメータを獲得しやすくなります。物理攻撃力・魔法攻撃力・素早さなど、攻撃面に関わるステータスがまとめて底上げされるため、メインをすっぴんに切り替えるだけで、アタッカーとして非常に高いポテンシャルを持つようになります。
この特性を活かす場合は、ストーリー中盤以降から意図的にさまざまなジョブを順番にマスターしておくと、終盤にすっぴんへ切り替えたときの伸び幅を実感しやすくなります。

導師の見えずとも共には、回復・支援役の運用を大きく変えるほどのインパクトを持つ特性です。スピリット系の効果が自動的に発動するようになり、HPやMP、状態異常、蘇生、BP回復といった継続効果が永続に近い形で続くようになります。これにより、導師は「魔法をその都度唱えて回復する」というより、「戦闘全体にわたって継続的な守りのフィールドを敷く」ような立ち位置になります。白魔道士や薬師をサブジョブに据えれば、瞬間的な大回復と持続的な回復を組み合わせられるため、長期戦や高難度ボス戦での生存力が大きく向上します。

ファントムの逃れえぬ凶変は、確率発動の効果をMP追加消費により確定発動へと変える特性です。ゲーム内には、状態異常付与や追加効果が「一定確率で発動」となっているアビリティが多く存在しますが、この特性を有効活用すると、それらを「狙って通す」手段へと変換できます。特に薬師と組み合わせた場合、各種状態異常を確定で付与できるようになり、強敵を行動不能にしつつ安全に削る戦法が成立します。麻痺やスロウ、ストップなどを軸に敵の行動を縛る構成では、この特性の有無で安定性が大きく変わります。

ジョブ特性を中心に構成を考えるときは、「どの行動パターンを主軸に据えたいか」を先に決めておくと整理しやすくなります。たとえば、ブレイブを多用して短期決戦を狙うなら、獣化や魔獣化、ブレイブソウルのようにブレイブ行動と相性の良い特性に注目します。逆に、長期戦でじわじわと有利を取る戦い方を好むなら、見えずとも共にや精霊の護り、魔法絶対化など、耐久や安定性に関わる特性を優先的に採用する判断が合理的です。

また、パーティー全体で特性の役割分担を意識しておくことも大切です。前衛は狙われるほど強くや騎士道精神を活かして被弾とBP供給を担当し、中衛・後衛は見えずとも共にや用薬の達人などで回復と補助に専念する、といった役割設計を行うと、各キャラクターが明確な役目を持つ編成になります。結果として、誰か1人が行動不能になっても戦術が破綻しにくい、安定したパーティー構成になりやすくなります。

このように、特性を軸にジョブ選びを行うことで、単なる強力アビリティの寄せ集めではなく、コンセプトのはっきりした洗練された構成を組み立てられます。どのジョブをメインに据えるかを検討する際には、そのジョブの特性がパーティー全体の戦い方と噛み合っているかどうかを常に意識しておくと、自分のプレイスタイルに合った最適な編成を見つけやすくなります。

ブレイブリーデフォルト2 攻略 おすすめのジョブ編

  • 攻略向けパーティー構成例
  • 火力重視ジョブ組み合わせ解説
  • 魔獣使いと相性の良いアビリティ
  • 最強アビリティ構成の考え方
  • 役割別に見るジョブ特性比較
  • ブレイブリーデフォルト2 攻略 おすすめのジョブ

攻略向けパーティー構成例

ストーリー攻略を意識したパーティー構成を考えるときは、「今解放されているジョブだけで、どこまで役割を埋められるか」を整理していくと組み立てやすくなります。章が進むごとに選択肢は増えていきますが、基本方針として、各章で解放されたジョブを優先的に活用しつつ、攻撃役2人、回復・支援役1〜2人、盾役1人という役割のバランスを崩さないことが安定攻略のポイントです。

この役割分担を意識しておくと、装備の優先順位やサポートアビリティの付け替えも判断しやすくなります。例えば、物理アタッカーには攻撃力の高い武器を集中させ、魔導士にはMPや魔力を伸ばす装備を優先し、盾役には防御力とHPを重視した装備を回す、といった整理が自然にできるようになります。

また、ブレイブとデフォルトの仕組みを踏まえると、「誰がBPを貯めて守りに入るのか」「誰がフルブレイブで一気に攻めるのか」といった役割分担も重要です。アタッカーは攻めるターンで一気にBPを吐き、回復・支援役と盾役はデフォルトを挟みながらBPを蓄え、必要なタイミングで一斉に支援行動を行う、といったリズムを意識すると、各章のボス戦でも安定して立ち回りやすくなります。

ジョブごとの詳細な性能やアビリティの一覧は、メーカーの公式情報でも確認できるため、どのジョブをいつ解放できるかを把握しておくと、パーティー構想を立てる際の助けになります。

序章〜1章前半の構成例

序章では、4人全員をすっぴんメインにしてJPアップともっとJPアップを取得することが最優先の目標になります。序盤の戦闘は、強力なNPCであるスローンが同行してくれるため、多少ジョブレベルが低くても戦闘自体が破綻しにくく、このタイミングを「育成に全振りできる期間」と考えやすいのが特徴です。

すっぴんのジョブレベル9で習得できるJPアップと、レベル12のもっとJPアップを両方セットすると、獲得JPが1.7倍まで上昇します。これは、後のジョブ育成効率に直接関わる非常に大きな差であり、ここを疎かにすると、中盤以降で他ジョブのレベル上げに時間がかかりやすくなります。序章のうちに全員のすっぴんをレベル12まで引き上げておくことで、1章以降の育成が一気にスムーズになります。

1章前半に入ると、ヴァンガード、モンク、黒魔道士、白魔道士といった基礎となるジョブが利用可能になります。この段階でバランスを取りやすい構成の一例は、次のようなものです。

ヴァンガードとモンクが物理アタッカー、黒魔道士が魔法アタッカー、白魔道士が回復役という明快な役割分担にすると、雑魚戦・ボス戦ともに分かりやすい運用になります。雑魚戦では、黒魔道士の全体魔法やモンクの体術で敵の数を素早く減らし、残った敵をヴァンガードが片付ける形にすると、戦闘ターン数を抑えつつ被ダメージもコントロールしやすくなります。

ボス戦では、ヴァンガードが前衛で攻撃とヘイト集めを兼任し、モンクが高威力の単体技でHPを削り、黒魔道士が弱点属性を突いた魔法攻撃で火力を補います。そのうえで、白魔道士がケアルやケアルラでHPを回復し、危険な局面ではレイズで立て直す、という役割分担が基本になります。

この段階では、すっぴんのたいあたりも単体火力として優秀です。BPを消費する代わりに高いダメージと行動遅延効果を与えられるため、特定の危険な敵を先に止めたい場面で役立ちます。アタッカーのサブジョブとしてすっぴんを残し、たいあたりを使えるようにしておくと、1章前半のボス戦や強敵戦で一歩踏み込んだ戦い方ができるようになります。

1章後半〜2章の構成例

1章後半では、魔獣使いと吟遊詩人が加わり、パーティー編成の幅が一気に広がります。ここからは「火力と支援をどの程度のバランスにするか」を意識して構成を練っていくと、ボス戦の安定度が明確に変わってきます。

魔獣使いをメインにしたアタッカーは、解き放つや全力で解き放つによって、単体・全体いずれにも対応可能な柔軟な火力源となります。序盤で捕獲しておいたシルフやウンディーネのホワイトウインドがあれば、回復役としても働けるため、アタッカーでありながらパーティーの耐久面も支えることができます。

ヒーラーには、白魔道士+黒魔道士(または赤魔道士)を組み合わせる構成が安定しやすいです。白魔道士の回復魔法でHPを支えながら、黒魔道士の攻撃魔法で削りにも参加できるため、「回復だけでターンが終わってしまう」状況を減らせます。赤魔道士が解放されていれば、固定値回復のラヒールやラヒーラを活用し、安定した回復量を確保するという選択肢も生まれます。

吟遊詩人はサポート役として、ボス戦での安定感を高める要となります。攻撃力アップの歌でアタッカーを強化し、防御アップや被ダメージ軽減系の歌で耐久を補うことで、敵の行動パターンをある程度把握したうえで戦術を組み立てやすくなります。攻撃面で手持ち無沙汰になる場面もあるため、黒魔道士をサブジョブにしておくと、バフが不要なターンに攻撃参加ができ、無駄のないターン経営が可能になります。

2章に進むと、シーフ、ベルセルク、赤魔道士といったジョブが本格的に活躍し始めます。アタッカーには、ヴァンガード×シーフや魔獣使い×シーフといった組み合わせが定番です。シーフの神速瞬撃は単体に対する高倍率攻撃で、素早く大ダメージを与えられるため、ボスや強敵のHPを一気に削る場面で非常に強力です。ヴァンガード側で狙われるほど強くが育っていれば、タゲ集中と火力上昇を同時にこなせるアタッカー兼盾役としての運用も視野に入ります。

白魔道士×赤魔道士の回復役を採用すると、赤魔道士の固定値回復を全体化して扱えるようになり、2章の時点では非常にコストパフォーマンスに優れたヒーラーになります。吟遊詩人×赤魔道士をサポート役に据えれば、バフと属性攻撃を状況に応じて切り替えられ、攻撃と補助の両方で柔軟に対応できる構成になります。これにより、単体高火力と全体回復のバランスが良好なパーティーを組みやすくなります。

3章以降の構成例

3章に入ると、シールドマスターと竜騎士、導師といった強力なジョブが揃ってきます。このタイミングからは、「安定してボス戦を乗り切る構成」と「やり込みを見据えた火力特化構成」の両方を意識しながら、少しずつジョブの育成方針を分けていくと管理がしやすくなります。

序盤〜中盤を通じて推奨される構成の一例としては、次のような形があります。

アタッカー:ヴァンガードまたは竜騎士

アタッカー:ヴァンガードまたは竜騎士

ヒーラー:白魔道士×導師

タンク:シールドマスター×ヴァンガード

この構成では、ヴァンガードと竜騎士が物理アタッカーとして前線を支えます。竜騎士は高い物理攻撃力と速度を持ち、シーフの神速瞬撃をサブジョブに組み合わせることで、単体への瞬間火力を大きく伸ばせます。ヴァンガードは狙われるほど強くの特性によって物理攻撃力と会心率が上昇し、盾役として攻撃を引き付けながら、自身も高火力を出せるハイブリッドなアタッカーになります。

ヒーラー枠の白魔道士×導師は、回復魔法全体化と見えずとも共にの組み合わせによって、非常に高い生存力をもたらします。導師のスピリット系アビリティが自動発動するようになれば、HPやMP、状態異常、蘇生に関するケアを継続的に行えるようになり、「一度立て直せばその後は安定して戦える」という状態を作りやすくなります。白魔道士側のケアルガや回復最大突破系アビリティも揃えておくと、最大HPを押し上げながら戦う構成も視野に入ってきます。

タンク役のシールドマスター×ヴァンガードは、かばうと騎士道精神、さらにヴァンガード側の防御性能を組み合わせることで、「味方の被弾を一手に引き受けながら、自身はBPとMPを増やしていく」という動きができるようになります。瀕死の味方を自動で守る特性もあり、全体攻撃に対しても安定した耐久力を発揮します。ここにジャッジメントのランパートやサンクチュアリを組み合わせると、危険な大技に対する保険も用意しやすくなります。

ストーリーがさらに進むと、ファントムやブレイブを採用した火力特化構成、瀕死戦法を取り入れた高リスク高リターン構成など、さまざまな選択肢が生まれてきます。ファントム×シーフによる高火力単体特化、ブレイブのテンパランスやブレイブソウルを用いたBP回転特化など、目的に応じてアタッカーの形を変えていくと、高難度ボスごとに異なる「回答」を用意しやすくなります。

物語を一度クリアした後は、すっぴんや魔獣使いを中心にしたやり込み用パーティーも組み立てやすくなります。たいきばんせいと捕獲の果てにによるステータス補正が十分に乗った状態であれば、通常のバランス構成とは比較にならないほどの火力や耐久を発揮できるようになります。その際は、ゲームの難易度や自分が求める手応えに応じて、「どこまで強化するか」を調整しながら構成を詰めていくと、長期的に楽しみやすくなります。

火力重視ジョブ組み合わせ解説

火力を最優先する構成では、アタッカーのメイン・サブジョブの組み合わせがパーティー全体のダメージ期待値を大きく左右します。特に物理火力を最大限引き出すうえでは、二刀の心得やダメージ限界突破、魔獣化・獣化といったサポートアビリティをどう組み合わせるかが鍵になります。高倍率の技だけを選んでも、BPやMPの供給手段がなければ継続的に使えないため、「一発の威力」と「使い続ける仕組み」の両方をセットで設計していくことが大切です。

代表的な火力重視の組み合わせとしては、次のようなものがあります。

ファントム×シーフは、高い物理攻撃力と速度を持つファントムに、シーフの神速瞬撃を組み合わせた構成です。滅私で自身の攻撃力を大幅に引き上げたうえで神速瞬撃を放つことで、9999ダメージ(追撃込みならそれ以上の非常に大きなダメージ)を狙えるようになります。ファントム側で二刀の心得や会心強化を習得しておくと、通常攻撃や他のアビリティも含めた総火力がさらに伸び、単体特化のボスキラーとして非常に頼りになる組み合わせです。

ヴァンガード×シーフまたは狩人は、タンク性能と火力を両立させたい場合に適した構成です。ヴァンガードの狙われるほど強くによって物理攻撃力と会心率を上げつつ、シーフの神速瞬撃や狩人の新生十文字斬りといった高倍率技を使うことで、敵の攻撃を受けつつ反撃で大ダメージを与える運用が可能になります。特に狩人のバラージ特性と組み合わせれば、ブレイブを重ねた連続攻撃で攻撃回数ごとにダメージ倍率が上昇し、一気にHPを削り切る動きがしやすくなります。

すっぴん×アタッカージョブは、終盤〜やり込み向けの火力構成です。たいきばんせいによるステータス補正で、複数ジョブをマスターした後のすっぴんは、他ジョブを大きく上回る能力値を得やすくなります。そこにものまねを組み合わせることで、MPやBPを消費せずに強力なアビリティを再使用できるようになり、実質的な「行動回数の上乗せ」が可能になります。サブにファントムや魔剣士、ヴァンガードなどのアタッカージョブを置けば、複数の高火力技を柔軟に使い分けられる万能アタッカーとして機能します。

魔剣士×アタッカーは、ダメージ限界突破とMHコンバートなどを組み合わせたアルテマ剣を最大限に活かす構成です。HPを消費してダメージに変換するMHコンバートを併用すると、HP条件を満たしている限り非常に高いダメージが期待でき、条件を整えれば一撃で99999ダメージクラスの火力に到達することも視野に入ります。さらに何でも全体化を組み込めば、アルテマ剣を全体攻撃として扱えるようになり、雑魚戦ではほぼワンターンキルを狙える構成になります。

火力特化構成を考える際は、単に高倍率技を詰め込むだけでなく、ブレイブの回転やBPの回復手段も同時に用意しておく必要があります。ブレイブのテンパランスは、フルブレイブ後のマイナスBPを戻す役割を持ち、シールドマスターの騎士道精神やジャッジメントのリバーサルと組み合わせれば、被弾をBP獲得に変えることができます。ブレイブソウルのように行動選択時に自動でBPが増える特性を活用すれば、高火力技を「1戦に1回」ではなく「数ターンに1回」のペースで繰り返し撃てるようになり、長期戦でも火力を維持しやすくなります。

魔獣使いと相性の良いアビリティ

魔獣使いをパーティーの軸として活かす場合、「どの役割を優先させるか」によって相性の良いアビリティが大きく変わってきます。魔獣使いはもともと万能寄りのジョブで、攻撃・捕獲・支援のいずれもこなせるため、火力特化に寄せるのか、捕獲役として運用するのか、支援寄りにするのかを最初に決めておくとアビリティ構成が組みやすくなります。

捕獲効率を高めたい場合は、敵のHP調整からとどめ、捕獲までを一連の流れとして設計します。火力に寄せたい場合は、獣化・魔獣化と他ジョブの火力系サポートアビリティを組み合わせて、フルブレイブ時のダメージを最大化する方向で構成します。支援寄りの運用では、消費MP節約やサブ特性発現といったアビリティを絡め、長期戦で役割を維持し続けることを意識すると運用しやすくなります。

捕獲効率を高める組み合わせ

捕獲をスムーズに進めるうえで、以下のアビリティの組み合わせが有効です。

てなずける(魔獣使い)

すん止め/全力すん止め(魔獣使い)

暴れまわる(ベルセルク)

ぶんどる、むしりとる、いいもの盗む(シーフ)

てなずけるをセットしておくと、自身の攻撃で敵にとどめを刺した際に一定確率で自動的に捕獲できるようになります。すん止めや全力すん止めは、敵のHPを必ず1残すという特性を持つため、「HPを削る → すん止めで調整 → てなずけるで捕獲」という流れを作りやすく、狙った魔物を確実に集めていきたい場合に役立ちます。

暴れまわるは、全体攻撃で複数の敵にダメージを与えることができ、これにぶんどるを組み合わせると、ダメージを与えつつアイテムを盗む動きが可能になります。さらに、むしりとるやいいもの盗むを加えることで、レアドロップや高価なアイテムを入手しやすくなり、魔物の捕獲とアイテム収集、資金稼ぎを同時にこなせる効率の良い周回構成になります。

このような捕獲特化の組み合わせを組んでおくと、通常のストーリー進行の合間に少し周回するだけで、多数の魔物ストックとアイテムを確保できるようになります。その結果、魔獣使いの解き放つや全力で解き放つの選択肢が増え、攻略時の戦術の幅が大きく広がります。

火力強化に寄せた組み合わせ

魔獣使いをアタッカー寄りで運用する場合は、ブレイブ行動中の火力を伸ばすアビリティを優先して揃えていきます。

獣化・魔獣化(魔獣使い)

二刀の心得・会心強化(ファントム)

ダメージ限界突破(魔剣士)

獣化はブレイブを行うごとに物理攻撃力が上昇する効果を持ち、フルブレイブで連続攻撃を行う戦術と非常に相性が良いアビリティです。魔獣化はフルブレイブ時に物理攻撃力を大きく底上げするため、両者を併用すると1ターンに集中して膨大なダメージを与えられるようになります。

ここにファントムの二刀の心得や会心強化を組み合わせると、片手武器を2本装備したうえでクリティカル発生率も高められ、単純な攻撃回数と1発あたりのダメージを同時に底上げできます。さらに、魔剣士のダメージ限界突破を加えれば、ダメージ上限を超える高火力を引き出せるようになり、やり込み用のボスや高HPの敵に対しても通用する火力を確保できます。

魔獣使いは捕獲の果てにによってステータスが上昇していくため、これらのアビリティを整えたうえで捕獲数を重ねていくと、終盤には非常に高い攻撃力を持つ物理アタッカーになります。火力特化に寄せる場合は、装備面でも攻撃力と会心率を重視し、アクセサリで命中率や素早さを補っておくと、より安定してダメージを出しやすくなります。

支援・運用面での相性

支援寄りの構成を取る場合は、魔獣使いのサポート性能と長期戦での継続力を高めるアビリティを意識して選んでいきます。

支援寄りの構成では、消費MP節約とサブ特性発現などを組み合わせることで、回復やバフ・デバフを切らさずに維持しやすくなります。消費MP節約は魔獣使い自身だけでなく、サブジョブとして白魔道士や吟遊詩人、オラクルなどを組み合わせた際にも有効で、MP消費の重いアビリティを長期戦でも使い続けられるようにしてくれます。

また、魔獣使いをサブジョブとして採用し、すっぴんのものまねで魔物の解き放つを再利用する構成も非常に強力です。ものまねはHPやMP、BPを消費せずに直前の行動を再現できるため、貴重な魔物を消費することなく効果だけを繰り返し使えるようになります。これにより、ホワイトウインドや強力な補助効果を持つ魔物を、やり込みコンテンツや長期戦で惜しみなく使えるようになります。

このように、魔獣使いはアビリティの組み合わせ次第で、捕獲役、アタッカー、支援役と幅広い役割を担えるジョブです。パーティー内で他に足りない役割を冷静に見極め、その穴を埋める形で魔獣使いのアビリティ構成を調整していくと、ジョブの柔軟性を最大限に活かした、バランスの良い編成を組み上げることができます。

最強アビリティ構成の考え方

最強クラスのアビリティ構成を組むときは、「強そうなアビリティをただ4枠埋める」だけでは力を発揮しにくいです。どの順番で何を発動させるか、どのアビリティ同士が噛み合うか、そしてブレイブとデフォルトのリズムにどう乗せるかを意識することで、同じアビリティ構成でも体感できる火力や安定感が大きく変わってきます。

特にブレイブリーデフォルト2では、BPというリソースを先に使って一気に攻めるか、デフォルトで溜めてから安全に展開するかという選択が常に発生します。アビリティ構成を考える際には、「フルブレイブで攻撃するターン」と「立て直しつつ準備をするターン」が自然に回っていくように、火力系・耐久系・BP系を組み合わせていくことが重要になります。

物理アタッカーの場合、魔獣化と獣化を組み合わせる構成が定番です。獣化はブレイブ行動中の物理攻撃力を段階的に底上げし、魔獣化はフルブレイブ時に物理攻撃力を大きく引き上げます。この2つが揃っていると、ブレイブを重ねるほど1ターンの総ダメージが雪だるま式に伸びていきます。ここに二刀の心得で武器を2本装備し、会心強化でクリティカル発生率を高め、ダメージ限界突破で上限値を外しておくと、神速瞬撃や高倍率の斬撃技を連続で叩き込んだ際の火力が跳ね上がります。特に、シーフ系の高倍率技を組み合わせた場合、ボスのHPゲージを一気に削り切れる場面も少なくありません。

魔法アタッカーの構成では、魔法クリティカルや魔法強化、ダメージ限界突破を軸に据えつつ、赤魔道士や魔人、オラクルの特性をサブ特性発現で扱えるようにしていくと、高火力を出しやすくなります。魔法クリティカルはクリティカル発生時の威力を伸ばし、魔法強化は魔法全般のダメージを底上げするため、単純な属性魔法の連打でも数字が大きく変わってきます。ここに赤魔道士の異常まく者や連続魔、オラクルの属性の叡智といった特性を絡めることで、弱点を突きながら大ダメージを連発できる魔法構成が完成していきます。連続魔による2連発に、属性の叡智による弱点時のダメージ増加と消費MP軽減が加わると、長期戦でも火力と継戦能力を両立しやすくなります。

回復役では、回復最大突破(与)と回復最大突破(受)をセットで採用する構成が特徴的です。これらは最大HPを超える回復を行ったときに一時的に最大HP自体を引き上げる性質があり、白魔道士の高威力回復や薬師の広域回復と組み合わせることで、「HPを満タン以上に盛って戦う」感覚の構成が作れます。これにより、予期せぬ大ダメージを受けても一撃で戦闘不能になりにくくなり、高威力の全体攻撃を持つボス戦での粘りが大きく向上します。加えて、ゆるがぬ戦力による状態異常耐性や、サブ特性発現で導師のスピリットを扱う構成を組み合わせると、HP・状態異常・蘇生のいずれも継続的にケアできるようになり、長期戦の安定感に直結します。

BPと行動回数に着目した構成も見逃せません。物理や魔法の倍率をいくら高めても、BPが枯れていては技を撃てないため、「どうやってBPを増やすか」と「どうやってマイナスBPから復帰するか」をアビリティ側で設計しておく必要があります。ブレイブのテンパランスは、BPがプラスの味方からBPを奪い、マイナスの味方にBPを与える性質を持ち、フルブレイブ後の立て直しに向いています。ブレイブソウルは行動選択時に自動でBPが増加する特性で、これを持つキャラをサポート役に置くと、毎ターン安定してテンパランスや支援行動を回しやすくなります。

さらに、シールドマスターの騎士道精神は、かばうたびにBPとMPを増やすことで、被弾そのものを「リソース補給」に変換します。ジャッジメントのリバーサルやガードデフォルトも、デフォルト中に攻撃を受けるたびにダメージ軽減やBP回復をもたらし、守りながらBPを溜める役割を担います。これらのBP関連アビリティを組み合わせることで、仲間のBPを配りながら敵のBPを削り、常にこちらが有利なテンポを維持できる構成が出来上がります。

要するに、最強アビリティ構成を考える際には、「火力」「生存力」「行動回数(BP管理)」の3つをどのバランスで組み合わせるかが中心的なテーマになります。攻撃面に全力で寄せすぎると、一発の事故で全滅しやすくなり、防御に寄りすぎるとバトルが長期化してリソースが枯渇しやすくなります。自分がどの程度のリスクを許容するか、どれくらいのスピードで戦闘を終わらせたいかを基準に、火力系・耐久系・BP系アビリティの比率を調整していくことが、満足度の高い最強構成につながります。

役割別に見るジョブ特性比較

ジョブ特性は一見すると単なるおまけのようにも思えますが、役割ごとに見直してみると、どの特性を優先すべきかがはっきりしてきます。アタッカー、回復・支援役、盾役という視点で整理することで、「このポジションを任せるならどのジョブをメインにするべきか」が判断しやすくなり、アビリティ構成と合わせてパーティー全体の設計がしやすくなります。

役割有力なジョブ特性例概要アタッカーたいきばんせい、狙われるほど強く、急所突きなど火力やクリティカル率、ステータス補正回復・支援見えずとも共に、精霊の護り、属性の叡智など継続回復、耐久力アップ、属性支援盾役かばう、騎士道精神、ガードデフォルト、リバーサル味方の保護とBP・MPの循環

アタッカーにとっては、火力に直接関わる特性が最優先です。すっぴんのたいきばんせいは、ジョブマスター数に応じてパラメータを底上げする特性で、多数のジョブをマスターした終盤では、素のステータスだけで他ジョブを大きく上回るポテンシャルを持ちます。ヴァンガードの狙われるほど強くは、狙われやすさの値に応じて物理攻撃力と会心率を引き上げるため、盾役を兼任しながら高火力を出したい場合に特に有効です。ファントムの急所突きは弱点攻撃時のクリティカル期待値を押し上げる特性で、「弱点を突ける状況を作るほどダメージが伸びる」という構造を作りやすくなります。ブレイブを絡めた連続攻撃との相性も良く、複数回の攻撃でクリティカルを引きやすくなります。

回復・支援役では、導師の見えずとも共にと精霊の護りの組み合わせが特に強力です。精霊の護りはスピリット系効果の継続中に、行動不能や即死を防ぐ役割を持ちますが、見えずとも共にが解放されると、BP条件を満たすことでスピリット系の効果を自動的かつ永続的に展開できるようになります。これにより、リジェネやリレイズといった継続回復・蘇生系の効果が途切れにくくなり、長期戦における安定感が大きく向上します。オラクルの属性の叡智は、弱点を突いたときのダメージアップに加え、属性魔法の消費MPを減らす効果も持っているため、魔法アタッカーとしての火力と継戦能力の両方に寄与します。支援役の視点では、弱点を突いたときの火力をパーティー全体で底上げする役割も担えるため、属性を意識した構成を組むときに心強い特性です。

盾役に求められるのは、「味方を守りつつ、自身も倒れないこと」と「守ることでパーティーにメリットをもたらすこと」の2点です。シールドマスターのかばうは、瀕死状態の味方を自動的にかばう特性で、特に全体攻撃やランダムターゲット攻撃に対して事故死を防ぎやすくなります。ここに騎士道精神を組み合わせると、誰かをかばうたびにMPとBPが回復するようになり、「攻撃を受けるほどリソースが増える」盾役としての理想的な挙動が完成します。

ジャッジメントのガードデフォルトは、デフォルト中の被ダメージを追加のMP消費で大きく軽減する特性で、強力な単体攻撃や全体攻撃を受ける際の保険として機能します。リバーサルは、デフォルト中に攻撃を受けるたびにBPを増やす特性であり、シールドマスターの特性と組み合わせることで、「守りながらBPを大量に確保するタンク」という役割を担うことができます。これにより、テンパランスやBPパサーなどのBP配布アビリティと噛み合いやすくなり、前衛が攻撃を引き受けるほど後衛の行動回数が増えるという理想的な循環が生まれます。

ジョブ特性を役割ごとに眺め直してみると、「どの役割にどの特性を優先して割り当てるか」が明確になり、そのうえでどのジョブをメインに据えるべきか、どのジョブをサブで組み合わせるべきかが判断しやすくなります。ブレイブリーデフォルト2 攻略 おすすめのジョブを考える際は、コマンドアビリティの強さだけでなく、特性がパーティー全体の戦い方とどう噛み合うかを含めて検討することが、最終的な完成度を高める近道になります。公式のジョブ紹介や特性説明も併せて確認しながら、自分のプレイスタイルに合った特性の組み合わせを見つけていくと、より戦略性の高いパーティー作りがしやすくなります。

ブレイブリーデフォルト2 攻略 おすすめのジョブ

  • 序盤は全員すっぴん12まで育成しJPアップ系で以降のジョブ育成速度を底上げする
  • 黒魔道士と白魔道士を序盤から育て全体攻撃と安定した回復手段を早期に確保する
  • 戦士系2人と魔導士系2人を基本にヴァンガードとモンク中心で序盤パーティーを組む
  • 魔獣使いは全体回復持ち魔物で攻撃と回復を両立し捕獲の果てにで能力も伸びる
  • 吟遊詩人やピクトマンサーはバフとデバフでボス戦の被ダメージを抑える支援役になる
  • ファントム×シーフやヴァンガード×シーフは神速瞬撃軸で単体ボス火力を伸ばす
  • 魔剣士のダメージ限界突破とアルテマ剣と何でも全体化で雑魚戦高速周回を狙う
  • すっぴんのたいきばんせいとものまねで終盤やり込み最強クラスの物理役を担う
  • 導師と白魔道士の構成は見えずとも共にと回復全体化で継続回復と蘇生をほぼ切らさない
  • シールドマスターとジャッジメントはかばうと騎士道精神で盾役兼BP供給役を担う
  • 魔獣使いとシーフとベルセルクを組み暴れまわるぶんどるで攻撃盗み捕獲を両立する
  • 魔法アタッカーは魔法クリティカルと魔法強化で弱点属性の高火力魔法を連発する
  • 回復役は回復最大突破系とゆるがぬ戦力を採用し状態異常に強く最大HPも底上げする
  • ブレイブとテンパランスや騎士道精神などBP系アビリティで高火力技を連続使用する
  • 以上でブレイブリーデフォルト2 攻略 おすすめのジョブ構成最適化の指針を整理した
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