ゼノブレイドクロスDEでおすすめのキャラを探していると、誰を育てれば失敗しにくいのか、評価の基準は何なのか、クラスやスキルの組み合わせで最強に近づくのかが気になりやすいです。
本記事では、パーティーの安定感を高める考え方から、アーツ選びやビルドの方向性、セリカとイリーナの役割まで、攻略視点で整理します。ストーリー進行度で選び方が変わる点も押さえ、無駄なく戦力を整えたい人に向けてまとめます。
- おすすめのキャラを評価する基準が分かる
- クラス別の役割と相性の考え方が分かる
- イリーナとセリカの活かし方が分かる
- ビルドとアーツで火力と安定を両立できる
ゼノブレイドクロスDE おすすめのキャラ選び
- 評価で分かる選定基準
- クラス別の役割と相性
- イリーナは回復支援の軸
- セリカはエーテル支援要員
- スキルでTP供給を強化
評価で分かる選定基準
ゼノブレイドクロスDEでおすすめのキャラを選ぶときは、純粋な火力ランキングの発想だけで固めるより、戦闘が崩れないための支援力を軸に評価するほうが失敗を避けやすいです。本作は主人公の伸び幅が大きく、装備やアーツの組み合わせで火力も生存力も後から大きく変わります。一方で仲間キャラは、習得できるアーツやスキルが比較的固定されるため、主人公ほど万能に伸ばしにくい場面が出ます。そこで、仲間は主人公が最大限に動ける土台を作る役として評価するのが合理的です。
ゲーム自体の前提情報や基本仕様は、公式発表を参照しておくと安心です。本文で扱う戦闘・編成の話も、同じタイトルを前提にしていることが明確になります。
評価の中心に置きたいのは、まず戦闘の継続力です。序盤は耐久値が伸びにくく、適正レベル帯でもボスやオーバード戦で押し負けやすい傾向があります。ここで回復アーツを扱えるキャラが1人いるだけで、事故率が一気に下がります。回復に加えて、ダメージバリアのように被ダメージを緩和できる要素があれば、立て直しの猶予が増え、結果的に与ダメージも安定します。火力の数字は魅力的ですが、倒されて手が止まる時間が増えるほど総合的な攻略効率は落ちます。
次に見たいのが、TPやO.C.ギア運用を支えられるかです。強力な行動ほどリソースを要求し、リソースが切れると選択肢が急に細くなります。TP供給に長けたキャラ、あるいはTPを貯めやすい行動設計を持つキャラがいると、味方全体の強いアーツを回す回数が増えます。O.C.ギア前提の立ち回りに入ってくる終盤では、ここがそのまま火力と安定性の差になります。支援役を「回復係」で終わらせず、「回復しながらリソース循環を作る係」として評価できるかが分岐点です。
最後に、主人公が狙う型との噛み合わせも評価に入れます。主人公のビルドが格闘寄りなら、敵の耐性を下げる弱体や、近接の事故を減らすタンク・回復が効果的です。射撃寄りなら、射撃コンボを通しやすい補助や、立ち位置の安定に寄与する挑発が価値を持ちます。潜在やエーテル軸なら、命中の安定や耐性ダウンが噛み合い、より少ない試行回数で成果が出やすくなります。つまり、評価はキャラ単体の強さではなく、パーティー全体の勝ち筋にどれだけ貢献できるかで判断するのが実務的です。
以上の観点で見ると、序盤は回復・蘇生・挑発のような「負け筋を潰す要素」を優先し、終盤に近づくほどTP循環と命中安定、弱体耐性といった「勝ち筋を太くする要素」を重視する流れが明確になります。これらを踏まえると、キャラ評価の軸がぶれにくくなり、育成や装備更新の優先順位も整理しやすくなります。
クラス別の役割と相性
パーティー編成を考えるときは、キャラ固有の強みだけを追うより、クラスの役割で不足を埋める視点を持つと安定します。大枠としては、タンク、回復・支援、火力の3枠を揃えるだけで戦闘の形が整います。これが崩れると、強いアーツを持っていても発動する前に倒されたり、回復が間に合わず崩壊したりと、再現性が下がります。特に序盤は装備やデバイスが十分に揃わないため、固有アーツの基礎性能が高いキャラや、役割が明確なキャラが頼りになります。
中盤以降はドール運用が視野に入り、役割の考え方がもう一段増えます。ドールに乗れる状況では、ドール性能と相性が良いスキルや立ち回りが強みになり、探索や高レベル戦の快適さが上がります。一方で、ドールを使えない場面や、ドールが破壊された後にどう戦うかも現実的な課題です。そこで、ドールに強いだけでなく、インナー戦でも一定の仕事ができるキャラは評価が上がりやすいです。役割分担を「ドール時」「インナー時」で二層に分けて考えると、編成の穴が見つけやすくなります。
| 役割 | 期待する働き | 代表例 |
|---|---|---|
| 回復・支援 | 回復、バリア、TP供給、弱体補助 | イリーナ、セリカ |
| タンク | 挑発で被弾を集める、耐久補助 | リン、HB |
| 火力 | 固有高倍率で削る、OCGで回転 | ナギなど |
上の表はあくまで整理のための枠組みですが、役割の視点で見ると相性が読みやすくなります。たとえば回復・支援が薄い場合、火力枠を増やして短期決戦を狙っても、事故で一度崩れた瞬間に立て直せません。反対にタンクが不在だと、回復役が被弾して回復が止まり、パーティーが連鎖的に崩れます。つまり、役割が揃うほど主人公が自由にビルドを組めるようになり、主人公の強みを最大化しやすくなります。
また、クラス別の相性を考えるときは、単に「攻撃役」「支援役」ではなく、戦闘のフェーズで何を担うかまで落とし込むと精度が上がります。開幕でヘイトを安定させるのはタンク、被弾が増える中盤以降の立て直しを担うのは回復、そしてO.C.ギアや強力なアーツを回して勝ち切るのが火力です。これを意識すると、編成変更の判断も「枠の入れ替え」ではなく「フェーズの弱点補強」になります。結果として、同じメンバーでもアーツの組み替えで対応できる場面が増え、育成コストの節約にもつながります。
イリーナは回復支援の軸
イリーナは回復と支援を両立しやすく、序盤から終盤まで編成価値が落ちにくいキャラとして扱いやすいです。序盤は耐久力が低く、適正レベルでもボス戦やオーバード戦で苦しい展開になりがちです。ここで、単体回復やバリアに加えて、味方の行動回数を増やすTP供給に関わる要素を持つキャラがいると、戦闘の安定性が一段上がります。イリーナはその役割をまとめて担いやすく、主人公の立ち回りを縛りにくいのが強みです。
序盤での強さは「事故の減少」に直結します
序盤は「回復が間に合わない」「回復役が狙われる」「立て直しのTPが足りない」といった形で崩れが起きやすいです。イリーナを入れることで、これらの負け筋をまとめて潰しやすくなります。特に、回復だけでなくダメージ緩和が絡むと、回復の要求回数が減り、結果として支援行動やTP供給に回す余裕が生まれます。こうした余裕は、主人公が火力寄りのクラスを選ぶ場合に大きな後押しになります。
支援専任にも、最低限の削り参加にも寄せられます
イリーナは「回復しかしないキャラ」になりにくい点が扱いやすさにつながります。支援専任に寄せるなら、回復・バリア・TP供給の回転を優先し、パーティーの行動回数を底上げします。装備が整ってきたら、射撃寄りの運用で最低限の削りに参加させ、火力枠を別の用途に回すことも考えられます。パーティー枠が限られる中で、1枠が複数の穴を埋められるのは大きな利点です。
イリーナを編成する際は、役割をはっきり決めてアーツ構成を寄せると運用が安定します。
- 回復・バリアを軸にする場合は、味方の被弾を前提に回転重視で組む
- TP供給を軸にする場合は、火力役がTPを使い切れる構成に整える
- 削り参加も狙う場合は、支援が薄くならない範囲で手数を足す
イリーナを入れると、主人公のクラス選択が広がる点も見逃せません。自己回復を持たない火力寄りクラスでも押し切りやすくなり、ボス戦での立て直しがしやすくなります。さらに、TP供給が回り始めるとO.C.ギアの回転も見込めるため、終盤の運用にもつながります。こうした理由から、イリーナはパーティーの軸として扱いやすく、育てて損をしにくいタイプといえます。
セリカはエーテル支援要員
セリカはエーテル属性を軸にした運用と相性が良く、支援と火力補助の両面で存在感を出しやすいキャラです。終盤に近づくほど敵の回避が高くなり、単に攻撃力を盛っただけでは空振りが増えやすくなります。そこで、当てやすさを確保できる属性や、弱体を絡めて命中や与ダメージの再現性を高める発想が効いてきます。セリカは、そうした「安定して当てる」「弱体で通りをよくする」方向性と噛み合い、パーティーの勝ち筋を太くしやすいです。
エーテル寄りの編成で価値が伸びます
エーテル軸のメリットは、攻撃を当てやすい方向に寄せやすい点にあります。もちろん、装備や敵の耐性次第で最適解は変わりますが、終盤の高回避相手でストレスが出やすい局面では、命中安定に寄る設計が攻略の体感難度を下げます。セリカを採用することで、火力役が空振りでリズムを崩す状況を減らし、O.C.ギア運用や高火力アーツの回転に集中しやすくなります。
支援役が火力に参加できることが強みです
終盤の戦闘では、支援役が「回復だけ」をしていると火力不足で長期戦になりやすく、結果的に事故の機会が増えます。セリカは弱体で味方の通りを良くしつつ、状況に応じて攻撃参加も期待しやすいタイプです。支援枠の仕事が回復・弱体・攻撃参加のいずれかに偏りすぎないと、編成の自由度が上がります。つまり、火力枠を減らさずに安定要素を増やしたいとき、セリカのような立ち位置が候補になります。
セリカを活かすポイントは、役割の「重ね方」を意識することです。
弱体で味方の火力を底上げしつつ、当てやすさを確保して総合DPSを落とさない流れを作ると、戦闘の再現性が上がります。
イリーナが回復とTP供給で戦線維持の土台を作る支援だとすると、セリカは弱体や属性面で「当てる・伸ばす」を支える支援として考えると整理しやすいです。どちらか一方が常に上という話ではなく、主人公のビルドや、相手の特徴、戦闘時間の長さで価値が変わります。以上の点を踏まえると、セリカは終盤の高回避・高耐久の相手に向けた支援要員として採用しやすいキャラです。
スキルでTP供給を強化
おすすめのキャラを「強く使う」ための最短ルートは、スキルとアーツでTPの循環を作ることです。強力なアーツやO.C.ギアは、使える回数が増えるほど戦闘の主導権を握りやすくなります。逆に、TPが枯れて通常攻撃や弱い行動に戻る時間が増えると、敵の行動回数が相対的に増え、事故の確率が上がります。したがって、TP供給は火力のためだけではなく、安定性を高める仕組みとして捉えると理解が進みます。
TP循環は「供給役」と「消費役」を分けると組みやすいです
TP循環を作るときは、誰がTPを作るのか、誰がTPを使って勝ち筋を作るのかを分けて設計すると破綻しにくいです。たとえばイリーナのようにTP供給に関われる支援役がいるなら、火力役はTPを使う高性能アーツを回して勝ち切る役に寄せられます。すると、パーティーの動きが「供給→回転→締め」に整理され、同じ戦闘を繰り返しても再現性が上がります。
終盤はタンク枠もTPに関与できると回転が安定します
終盤寄りの構成では、タンク枠が耐久だけでなくTP供給や弱体耐性の付与など、支援面にも関与できると、味方全体の選択肢が増えます。タンクが倒れにくいだけではなく、パーティーのリソース循環を支えられると、火力役の回転が止まりにくくなります。結果として短期決戦になりやすく、事故の総量が減ります。タンクと支援の境界を越える性能は、編成の枠圧縮としても価値があります。
TP供給を意識したときのチェックポイント
- 供給役が動けない状況でも最低限のTPが回るか
- 消費役がTPを使い切れるだけの強い行動を持っているか
- TPが切れたときの立て直し手段を用意できているか
また、TP供給とO.C.ギアは相互に関係します。TPが回るほどO.C.ギアの発動機会が増え、O.C.ギア中にヒット数や回転を稼げるほど、次の強い行動につながりやすくなります。ここで命中が不安定だと回転が止まるため、セリカのような「当てやすさ」に寄与する支援も評価が上がります。つまり、TP供給を強化することは、パーティーの火力を上げるだけでなく、戦闘の形を崩さないための基礎工事でもあります。これらを踏まえると、スキルとアーツでTP循環を作る発想が、キャラ選びと編成を一段強くしてくれます。
ゼノブレイドクロスDE おすすめのキャラ活用術
- 最強を狙う編成の考え方
- ビルドはOCG前提で組む
- パーティーは進行度で更新
- アーツ選択で火力を安定
- ゼノブレイドクロスDE おすすめのキャラまとめ
最強を狙う編成の考え方
ゼノブレイドクロスDEで最強を狙う場合、「どのキャラが一番強いか」という単純な比較だけで固定メンバーを決めるより、目的ごとに噛み合う編成を組む発想のほうが実戦的です。本作は戦闘シチュエーションの幅が広く、ストーリー攻略、オーバード討伐、素材集めや装備掘りなど、状況ごとに求められる性能が異なります。すべての場面に万能な編成を作ろうとすると、結果的にどの場面でも突出しない中途半端な構成になりやすく、攻略効率が下がることがあります。
たとえば、短時間で敵を倒したい場面では火力を重視したくなりますが、回復や挑発が不足すると事故が起きやすく、再挑戦の手間が増えます。逆に、安全性を重視しすぎて耐久寄りに固めると、戦闘時間が長引き、周回効率や素材集めの効率が落ちてしまいます。このバランスを整理するための土台として分かりやすいのが、「支援1・タンク1・火力1+主人公」という考え方です。この基本形を軸に、敵の特徴や目的に応じて役割を入れ替えていくと、最強に近い動きを再現しやすくなります。
支援枠は回復やTP供給で戦線を維持し、タンク枠は挑発や耐久で被弾を集め、火力枠は固有アーツやO.C.ギアで削り切る役割を担います。主人公はこの土台の上で、格闘・射撃・潜在・エーテルなど、状況に応じた火力役や補助役に柔軟に寄せられます。この形が安定する理由は、どの役割が欠けても起きやすい「負け筋」を事前に潰せる点にあります。回復がないと立て直せず、タンクがいないと支援役が狙われ、火力が足りないと長期戦で事故が増えます。役割を揃えること自体が、最強への近道になります。
また、終盤になるとO.C.ギアを前提にした戦い方が増え、TP供給の有無が編成評価に直結します。TPを供給できる役と、TPを使って勝ち切る役が揃うと、同じ戦力でも動きの再現性が大きく変わります。強い編成とは、単発で高火力が出る構成ではなく、同じ流れを何度でも再現できる構成です。最強を狙ううえでは、こうした再現性を意識した編成の考え方が重要になります。
ゲーム全体の設計やバトルシステムの前提は、公式情報を確認しておくと理解が深まります。
このように、最強を目指す編成は「誰が一番強いか」ではなく、「この目的に対して誰が噛み合うか」を基準に考えると、無駄な試行錯誤を減らしやすくなります。結果として育成や装備更新の方向性も明確になり、効率よく戦力を整えられます。
ビルドはOCG前提で組む
ビルドを考える際、インナー主体で戦うのであれば、O.C.ギアを中心に据えると構成を整理しやすくなります。O.C.ギアは、継続して発動できるほど恩恵が大きく、ヒット数の多いアーツや回転率を高める要素と組み合わせることで、火力と爽快感の両立が可能になります。逆に、O.C.ギアを意識せずにアーツを詰め込むと、TPやクールタイムの管理が噛み合わず、強みを活かし切れない場面が増えがちです。
O.C.ギア前提のビルドでは、「どうやってギアを回し続けるか」を先に考えるのがポイントです。そのためには、ヒット数を稼ぎやすいアーツ、命中が安定する攻撃手段、TPを回収しやすい行動を組み込む必要があります。セリカのように、O.C.ギア中の手数で貢献しやすいキャラは、この方向性と噛み合いやすく、ギア継続を後押ししてくれます。ギア中に攻撃が外れると回転が止まりやすいため、当てやすさを確保できるかどうかも重要な判断軸です。
一方で、主人公が火力の中心を担う設計にする場合、仲間はギア回転の土台を作る役に寄せたほうが安定します。TP供給や支援を担当するキャラがいれば、主人公はTP消費の重い強力なアーツを遠慮なく使えます。イリーナのようなTP供給が可能な支援役や、HBのように耐久と支援を兼ねる枠が評価されるのは、O.C.ギア運用を下支えできるためです。
OCG前提ビルドを考える際の整理ポイント
- ギア中にヒット数を安定して稼げるか
- TPが枯渇しない循環を作れているか
- ギアが切れた後の立て直し手段があるか
このように、O.C.ギアを軸にビルドを組むと、アーツ選択やキャラ編成の判断基準が明確になります。結果として、戦闘ごとのブレが少なくなり、強い動きを安定して再現しやすくなります。
OCG運用を安定させる小さな工夫
O.C.ギア運用では、単純に強力なアーツを詰め込むよりも、回避や立て直しを織り込んだ構成のほうが、結果的に継続火力が伸びやすいです。O.C.ギア中は攻撃に集中したくなりますが、被弾が重なると一気に崩れ、ギアが切れてしまうことがあります。こうした事態を防ぐためには、「被弾しない」「崩れても戻れる」仕組みを用意しておくことが重要です。
たとえば、フェイクボディ付与のような被弾回避要素があると、格上の敵相手でも攻撃機会を確保しやすくなります。回避や無効化が一度入るだけでも、回復役の負担が減り、その分TP供給や支援行動に余裕が生まれます。この余裕が、O.C.ギアの継続や再発動につながり、最終的な総ダメージを押し上げます。
「守り」を入れることで攻めが安定します
O.C.ギアは攻めの要素が注目されがちですが、安定運用の鍵は守りとのバランスです。回復やバリア、回避を適度に組み込むことで、ギア中に倒されるリスクを下げられます。結果として、ギアを途中で失う回数が減り、同じ編成でも与ダメージの期待値が上がります。守りを入れることは、火力を下げる行為ではなく、火力を維持するための投資と考えると理解しやすいです。
立て直しの速さが再現性を左右します
どれだけ構成を詰めても、被弾や事故を完全に防ぐことはできません。そのため、崩れた後にどれだけ早く立て直せるかが、O.C.ギア運用の再現性を左右します。蘇生や即時回復、ヘイトの立て直しができるキャラがいると、ギアが切れた後でも戦闘を続行しやすくなります。結果として、挑戦回数が減り、周回効率や素材集めの効率も向上します。
OCG安定運用のチェックリスト
- 被弾を抑える手段が最低限用意されているか
- ギアが切れた後に立て直せる回復・支援があるか
- 攻撃が外れにくい構成になっているか
これらの小さな工夫を積み重ねることで、O.C.ギア運用は格段に安定します。最強を狙う編成とは、派手な一撃を出す構成ではなく、同じ強い流れを何度でも再現できる構成です。守りと攻めの両立を意識したO.C.ギア運用が、その再現性を支える基盤になります。
パーティーは進行度で更新
ゼノブレイドクロスDEでは、パーティー編成を一度決めたら最後まで固定するのではなく、ストーリーの進行度に応じて更新していく考え方が非常に重要です。本作は章ごとに解放されるキャラ、クラス、ドール、装備、デバイスの選択肢が段階的に増えていく設計になっており、その時点で使えるリソースの範囲内で最適解が変化します。序盤に強かった構成が、そのまま中盤や終盤でも通用するとは限らないため、「今はどの段階か」を意識した編成更新が攻略の安定性を大きく左右します。
序盤は装備性能やデバイスの効果が控えめで、ステータス差を作りにくい時期です。この段階では、キャラ固有アーツの素の性能が戦闘結果に直結しやすく、回復、蘇生、挑発といった基礎的な役割が揃っているかどうかが安定度を分けます。特に回復役がいるかどうかで体感難易度が大きく変わり、イリーナのように回復と支援を同時にこなせるキャラが軸になりやすいです。主人公が多少無理な立ち回りをしても立て直せる余地があるため、探索やクエスト消化がスムーズになります。
中盤に入るとドールの運用が視野に入り、パーティー編成の評価軸が一段階変わります。ドールに乗れる場面では戦闘力が一気に跳ね上がる一方、インナー戦を強いられる場面も依然として存在します。そのため、ドールと相性が良いキャラや、ドールが使えない状況でも火力や支援性能が落ちにくいキャラが候補に挙がります。ドール強化に関わる要素を持つキャラが評価されやすいのは、この切り替えタイミングで編成全体の対応力を高められるためです。
終盤になると、高レベルのオーバードや強力なボスが増え、単純な火力勝負では押し切れない場面が目立ってきます。この段階では、命中の安定性、弱体耐性、TP供給といった「事故を減らす要素」が編成の価値を大きく左右します。HBで耐久と支援を固め、イリーナやセリカでTPや弱体を循環させ、火力役が固有アーツやO.C.ギアで締める形は、終盤における代表的な安定構成のひとつです。被弾や崩れを前提にした立て直し手段があることで、長期戦でも同じ流れを再現しやすくなります。
進行度ごとにパーティーを見直す際の視点
- 序盤は回復と蘇生が揃っているか
- 中盤はドールとインナー両対応できるか
- 終盤は事故を減らす支援が足りているか
このように、パーティーは進行度に応じて柔軟に更新していくことで、無理なレベル上げや装備厳選をせずとも安定した攻略が可能になります。今の章で何が求められているかを整理し、それに合わせて編成を調整する意識が、結果的に最短ルートでのクリアにつながります。
アーツ選択で火力を安定
おすすめのキャラを最大限に活かすための最終調整が、アーツ選択による役割の明確化です。どれだけ評価の高いキャラを揃えても、アーツ構成が噛み合っていなければ火力や安定感は伸びません。アーツは単なる攻撃手段ではなく、戦闘全体の流れを作る要素であり、「どの役割で、どのタイミングに使うか」を意識して組むことで真価を発揮します。
火力役の場合、重要なのは「削るための主砲」と「回転を支える手数」の両立です。高倍率の固有アーツだけを並べると、TP不足やクールタイムの隙が生まれやすく、結果的に攻撃が止まる時間が増えます。一方で、ヒット数が多く回転の良いアーツを組み合わせておくと、TP回収やO.C.ギアの継続が安定し、主砲を撃つ機会を増やせます。ナギの桜花乱舞のような強力な固有アーツが高く評価されるのは、支援と噛み合ったときにこの流れを再現しやすいためです。
支援役のアーツ選択では、回復、TP供給、弱体付与のうち、パーティー全体で不足している要素を優先する考え方が役立ちます。すべてを一人で賄おうとすると中途半端になりやすいため、「この枠はTP供給に特化する」「この枠は回復と立て直しに寄せる」と役割を割り切ることで、編成全体の動きが整理されます。支援役が明確な役割を持つほど、火力役は攻撃に集中でき、結果として総合火力が伸びやすくなります。
また、回避や立て直しが薄い構成の場合は、被弾を前提にしないアーツ選択を混ぜるほうが、総合的なDPSが高くなるケースも多いです。格上の敵との戦闘では、一度倒されると立て直しに時間がかかり、その間に戦闘テンポが大きく崩れます。安定して殴り続けられる構成は、瞬間火力こそ控えめでも、結果的に戦闘時間が短くなることがあります。
| 役割 | アーツ選択の考え方 | 期待できる効果 |
|---|---|---|
| 火力役 | 高倍率と手数の両立 | 安定した削りとOCG継続 |
| 支援役 | 回復・TP供給の特化 | 戦線維持と再現性向上 |
| 耐久役 | 挑発と被弾管理 | 事故防止と立て直し |
アーツ選択を見直すだけで、同じキャラ、同じレベル帯でも戦闘の安定感は大きく変わります。キャラ評価に頼り切るのではなく、役割に合ったアーツを揃えることで、パーティー全体の完成度が一段階引き上がります。最終的には、「このアーツ構成なら同じ動きを何度でも再現できる」と感じられる状態を目指すことが、安定した火力につながります。
ゼノブレイドクロスDE おすすめのキャラまとめ
- おすすめのキャラは火力より支援力を軸に選ぶと安定しやすい
- 序盤は回復役がいるだけで攻略難度が体感で下がりやすい
- イリーナは回復とTP供給で編成の中心になりやすい
- セリカは弱体と属性面で当てやすさを補助しやすい
- タンク枠は挑発と耐久で事故を減らす役割を担う
- HBは耐久と支援を兼ねる候補として挙がりやすい
- 目的別に編成を変えると最強に近い動きを作りやすい
- ビルドはO.C.ギア前提で回転を設計すると迷いにくい
- TP循環ができると固有アーツの再現性が上がりやすい
- 進行度で選択肢が増えるため固定化しすぎないほうがよい
- 中盤以降はドール相性の良いキャラが候補に入りやすい
- 終盤は命中安定や弱体耐性など安全要素の価値が増える
- アーツは主砲と手数の両方を意識すると火力が安定しやすい
- 支援役は回復、TP供給、弱体の不足分を優先するとよい
- ゼノブレイドクロスDEおすすめのキャラは役割で選ぶと強い
