TomClancysTheDivision2 (ディビジョン2) 攻略 おすすめの武器を役割別に徹底解説

TomClancysTheDivision2 (ディビジョン2) 攻略 おすすめの武器で検索する多くの方は、どの武器を持てば攻略が楽になるのか、最強とされる選択肢は何か、どのビルドに合わせれば失敗しないのかで迷いがちです。特にエキゾチックは入手経路や使いどころが武器種ごとに異なり、序盤はアサルトライフルを握り続けるべきか、近距離用の武器も必要かなど判断が難しくなります。この記事では、攻略視点でおすすめの武器の選び方を整理し、役割別に使い分けやすい武器の方向性をまとめます。

  1. 序盤から失敗しにくい武器種の選び方
  2. 最強候補の評価軸とビルドとの噛み合わせ
  3. エキゾチック武器の強みと入手面の考え方
  4. 役割別におすすめ武器を切り替える基準
目次

TomClancysTheDivision2 (ディビジョン2) 攻略 おすすめの武器の選び方

  • TomClancysTheDivision2 (ディビジョン2) の武器分類
  • 攻略を楽にするおすすめ基準
  • 序盤に安定するおすすめ武器種
  • 武器の役割別おすすめ運用
  • 最強を決める評価ポイント

TomClancysTheDivision2 (ディビジョン2) の武器分類

ディビジョン2の武器は、同じ「銃」に見えても、得意距離・連射性能・1発の重さ・取り回しの癖がはっきり分かれます。攻略で迷いを減らすには、まず武器種を「距離」と「役割」で捉えるのが近道です。特に序盤は、装備やビルドが整いきっていないため、カタログ上の火力よりも、当てやすさやマガジン火力、立て直しやすさが攻略速度に直結します。

さらに、ディビジョン2では武器そのものの性能に加えて、武器タレントやエキゾチック固有効果が戦闘体験を大きく変えます。状態異常・デバフ・サポート効果を持つ武器は、単発火力が少し劣っていても「敵を止める」「被ダメージを減らす」「味方の火力を底上げする」といった形で、結果として攻略を楽にします。まずは武器種の特徴を整理し、状況に応じて持ち替える判断軸を作ることが、安定した攻略の土台になります。

公式の武器種カテゴリの整理は、武器選択の前提として押さえておくと迷いが減ります。カテゴリそのものの考え方を確認したい場合は、以下の一次情報も参照できます。

(出典:Ubisoft公式 TIPS & TUTORIALS: CHOOSE YOUR WEAPONS)

武器種ごとの得意距離と役割

武器種ごとの「得意距離」と「役割」を先に決めておくと、戦闘中の判断が速くなります。たとえば、近距離で押し切られる場面が多いなら近距離用のサブ武器を用意し、逆に遠距離の砲台役が厄介なら中〜遠距離に強い武器を組み込む、といった具合です。ここでいう役割は、単に「火力が高い」ではなく、継続火力・瞬間火力・集団処理・精密処理・保険(立て直し)など、戦闘の課題を解決する観点で捉えるのがポイントです。

武器種 得意距離 役割イメージ つまずきやすい点
アサルトライフル 近〜中 主力の安定枠 特化火力は他に譲る場合あり
ライトマシンガン 継続火力・集団処理 リロードと初弾の当てづらさ
サブマシンガン 近距離DPS・押し返し 射程の短さで失速しがち
ショットガン 至近 瞬間火力・制圧解除 外すと立て直しが難しい
ライフル 中〜遠 単発高火力・精密射撃 連射の手数が要求される
マークスマンライフル 重要目標の処理 当て続ける精度が必要

このように、万能寄りのアサルトライフルを軸にしつつ、近距離や遠距離の「穴」を別武器で埋める発想が基本になります。逆に、1つの武器だけで全状況を完璧に処理しようとすると、苦手距離で時間を取られて攻略テンポが落ちやすくなります。特に増援が連続するミッションでは、苦手距離を引くたびにカバー移動や回復に追われ、結果的に被弾が増えて消耗しやすくなります。

攻略を楽にするおすすめ基準

攻略向けのおすすめは、単純な最大火力だけで決まりません。敵が硬い高難度ほど、火力の再現性と事故りにくさが効いてきます。武器選びでブレにくい軸は、当てやすさ、リロードとマガジン火力、付加価値(状態異常・デバフ)の3点です。ここを押さえると、環境変化やアップデートで細かな最強武器が入れ替わっても、自分の攻略に合う武器を選び直しやすくなります。

当てやすさは、実戦火力の土台です。DPSが高くても、反動やばらつきで弾が外れると、目の前の敵を落とせず被弾が増えます。序盤ほど「当てられること」がそのまま攻略速度に直結します。アサルトライフルが定番になりやすいのは、射程・反動・マガジンのバランスが良く、平均点が高いからです。逆に、癖が強い武器を選ぶ場合は、その癖をカバーする立ち回り(距離・遮蔽・角度)までセットで考える必要があります。

次に、リロードとマガジン火力は「攻撃の途切れ」を減らす要素です。雑魚が多い場面、増援が重なる場面では、撃ち切ってからの隙が致命傷になりがちです。マガジン火力が高い武器は、敵を倒し切ってから安全にリロードへ移れますし、リロードが軽い武器は、短い隙で攻勢を維持できます。ショットガンは瞬間火力が魅力ですが、装弾数の少なさとリロードの重さがリスクになりやすい点も押さえておきたいところです。外した直後に敵が詰めてくる状況では、再装填の猶予がなく一気に崩れやすくなります。

最後に、状態異常・デバフの価値は、単純なダメージ比較では見えにくい「攻略の楽さ」に直結します。敵を止められれば、エイムの余裕が生まれて命中率が上がり、被弾も減ります。被ダメージが下がることで回復やアーマー管理の頻度が減り、結果的に周回速度が上がる流れも作れます。エキゾチック武器は、この付加価値を強く持つものが多く、武器を持ち替えるだけで戦況を変えられるのが魅力です。火力の最大値だけでなく、安定クリアや事故防止の観点でも評価しておくと、攻略が一段楽になります。

序盤に安定するおすすめ武器種

序盤は装備厳選が進まず、ビルドが整っていない前提で考える必要があります。そのため、武器の素の扱いやすさと、失敗しても立て直しやすい構成が向きます。まず主軸としておすすめしやすいのはアサルトライフルです。近〜中距離で安定し、カバーを取りながら戦う基本動作と相性が良い武器種だからです。射程・反動・マガジンのバランスが良く、ミッション攻略の平均点が高いのが強みです。特に命中が不安定なうちは、無理に近距離へ詰める武器よりも、安定した距離で削れる武器が事故を減らします。

ただし、アサルトライフルだけで完結させようとすると、近距離で詰められた時の押し返しや、遠距離での重要目標処理に課題が残りやすくなります。そこで2本目は「穴埋め目的」で選ぶと判断がシンプルです。近距離が苦しいならショットガンやサブマシンガン、遠距離の処理が苦しいならライフルやマークスマンライフルが候補になります。

ショットガンは外すと苦しい一方、当たったときの押し返しが強く、敵が詰めてくる局面の保険になります。特に増援が湧く狭い屋内や、角待ち気味に敵が接近する場面では、短時間で形勢を戻しやすい武器種です。サブマシンガンは近距離DPSが出しやすい反面、射程の短さがあるため、突っ込みすぎない距離管理が鍵になります。近距離用の武器を持つ場合でも、無理に突撃するのではなく、敵が詰めてきたときに迎撃する目的で構えると事故が減ります。

序盤の持ち替え判断を単純化するコツ

序盤は「この距離ならこの武器」と決め打ちするほど、立て直しが早くなります。主軸のアサルトライフルで中距離を安定させ、近距離はショットガンまたはサブマシンガン、遠距離はライフルまたはマークスマンライフルという形で役割を分けると、どの場面で何を持つべきかが迷いにくくなります。慣れてきたら、状態異常やデバフを軸にしたエキゾチック武器を組み込み、戦況を変える選択肢を増やしていく流れが自然です。

武器の役割別おすすめ運用

おすすめ武器は、単純に「強い」「有名」といった理由だけで選ぶよりも、「今の攻略で何を解決したいか」という課題起点で考えると、ビルドが未完成な段階でも成果が出やすくなります。ディビジョン2では、敵の数や配置、増援のタイミング、マップ構造によって、求められる役割が大きく変化します。そのため、武器は火力枠としてだけでなく、状況整理や立て直しの手段として運用する意識が重要になります。

例えば、雑魚敵が大量に湧く場面と、エリートやネームドが前線を張る場面では、同じ武器を持ち続けることが必ずしも最適とは限りません。あらかじめ役割を整理しておくことで、戦闘中の持ち替え判断が早くなり、被弾や無駄な移動を減らすことにつながります。ここでは、攻略で頻出する代表的な3つの役割に分けて、武器運用の考え方を詳しく整理します。

雑魚処理を速くしたい

雑魚敵が多い場面では、1体あたりの耐久は低いものの、数と圧力で押し切られるリスクがあります。このような状況では、瞬間火力よりも、継続的に撃ち続けられる性能が安定につながります。マガジン容量が大きい武器や、撃ち続けても反動や精度が極端に悪化しにくい武器は、処理効率を維持しやすいです。

ライトマシンガンは、リロードに入るまでの射撃時間が長く、集団処理に向いた武器種です。敵の湧き位置がある程度固定されているミッションや、防衛系の局面では、制圧力の高さが活きます。一方で、初弾の当てづらさやリロードの重さがあるため、遮蔽物を活用し、撃ち始めるタイミングを見極める必要があります。

サブマシンガンは、近距離でのDPSが高く、雑魚が一気に詰めてくる場面で力を発揮します。ただし射程が短いため、無理に距離を詰めると被弾が増えやすくなります。おすすめの使い方は、あらかじめ距離を詰めるのではなく、敵が近づいてきたタイミングで迎撃する運用です。こうすることで、近距離火力の強みを活かしつつ、リスクを抑えられます。

エリートや硬い敵を止めたい

エリートやネームド、アーマー持ちの敵は、単純な火力勝負になりやすく、長引くほどこちらが不利になります。そのため、攻略を楽にする鍵は「削る」よりも「止める」ことにあります。攻撃チャンスを作る足止めや、被ダメージ増加といったデバフは、結果的に総ダメージを底上げします。

状態異常を付与できる武器や、命中条件で敵を弱体化させる効果を持つ武器は、この役割に適しています。敵の行動を制限できれば、エイムに余裕が生まれ、被弾も減ります。特にソロプレイでは、味方のカバーがない分、敵を止められる時間の価値が高くなります。マルチプレイでは、味方全体の火力が伸びるため、結果的に殲滅速度が上がります。

硬い敵を相手にする場合、火力特化の武器を無理に撃ち続けるより、一度状態異常やデバフを入れてから本命武器に切り替えるほうが、安定して処理できる場面も多くなります。こうした「起点役」と「削り役」を分けた運用は、高難度ほど効果を発揮します。

ピンチの立て直しをしたい

詰められた場面や、増援が重なって包囲されそうな状況では、いかに素早く形勢を立て直せるかが生存率を左右します。この役割を担いやすいのが、ショットガンです。ショットガンは近距離に限定される代わりに、瞬間火力と押し返し性能が高く、危険な瞬間を短時間で切り抜けられます。

特に狭い通路や屋内では、敵が一気に距離を詰めてくるため、ショットガンの価値が上がります。当たったときのリターンが大きく、敵の攻勢を止めることで、回復や再配置の時間を確保できます。ただし、装弾数が少なくリロードが重いため、撃つタイミングの見極めが重要になります。無駄撃ちを避け、確実に当てられる距離と角度で使う意識が必要です。

ピンチ用の武器は、常にメインで使う必要はありません。「ここぞ」という場面で取り出せるだけでも、事故死を大きく減らせます。その意味で、ショットガンは主力火力ではなく、安全装置として持つ発想が現実的です。

最強を決める評価ポイント

最強という言葉は魅力的ですが、ディビジョン2では単一のランキングで固定されにくく、環境や目的によって評価が入れ替わります。それでも、攻略視点で最強候補を見極めるための共通した評価ポイントは存在します。ここでは、武器選びで後悔しにくくなる判断軸を整理します。

実戦で再現できる火力か

射撃場で高いDPSを記録できる武器が、必ずしも実戦で同じ成果を出せるとは限りません。実戦では、敵の移動、遮蔽物、距離減衰、被弾によるエイムの乱れなど、多くの要素が絡みます。そのため、反動が素直で当て続けやすい武器や、多少雑に撃っても一定の仕事ができる武器は、結果的に総合火力が伸びやすくなります。

特に長時間の戦闘や高難度ミッションでは、理論値よりも安定性が重視されます。撃ち続けられる時間が長いほど、火力は積み上がります。再現性の高い火力こそが、攻略における最強候補の条件の一つです。

ビルドとの噛み合わせが良いか

同じ武器でも、組み合わせるビルドによって評価は大きく変わります。ストライカーのように命中数や連射で火力が伸びるビルドと、ワンショット寄りのビルドでは、相性の良い武器種が異なります。最強を狙うなら、武器単体の性能ではなく、タレントやセット効果でどの要素が伸びるのかを確認することが欠かせません。

例えば、連射でスタックを溜めるビルドなら、1発の重さよりもヒット数を稼げる武器が向きます。逆に、単発ダメージを伸ばす構成なら、命中精度と一撃の威力を重視した武器が活きます。武器とビルドの方向性が一致しているほど、少ない操作で高い成果を出しやすくなります。

付加価値で戦闘を短縮できるか

状態異常、被ダメージ増加、デバフ拡散など、敵の行動や耐久に干渉できる性能は、攻略時間を短縮するうえで強力です。これらの付加価値は、単純な火力比較では数値に表れにくいものの、実戦では体感できる差になります。

特にエキゾチック武器は、こうした戦況を変える力を持つものが多く、採用理由が明確になります。敵を止める、味方の火力を底上げする、安全に撃ち続けられる状況を作るといった効果は、ミスの許されない高難度ほど価値が上がります。最強を考える際は、火力の最大値だけでなく、攻略をどれだけ楽に、安定させられるかという視点で評価すると、実戦向きの選択が見えてきます。

TomClancysTheDivision2 (ディビジョン2) 攻略 おすすめの武器ガイド

  • アサルトライフル最強の候補整理
  • 最強武器エキゾチックの定番
  • 最強ビルドと武器の相性
  • 最強を支えるショットガン運用
  • 最強を狙うSMGの選択
  • TomClancysTheDivision2 (ディビジョン2) 攻略 おすすめの武器まとめ

アサルトライフル最強の候補整理

アサルトライフル最強を考えるときは、単発の最大火力ではなく、攻略の安定に直結する要素を軸に整理すると迷いが減ります。ディビジョン2は敵の数と圧力が強く、特に高難度では「撃ち続けられるか」「当て続けられるか」「被弾を抑えながら処理できるか」が攻略テンポを左右します。アサルトライフルは万能寄りの武器種だからこそ、強みが分散しやすく、候補を絞るには評価基準を先に固定するのが近道です。

攻略目線での評価軸を固定する

候補整理の最初は、評価軸を3つに絞るのが分かりやすいです。1つ目は命中の取りやすさと反動制御のしやすさです。DPSが高くても弾が外れれば実戦火力は伸びません。2つ目はマガジン火力とリロードの隙です。雑魚処理や増援対応では、撃ち切ってからの硬直が事故の起点になります。3つ目は付加価値で、状態異常やデバフ、あるいは立て直しの余地を作れるかどうかです。火力に加えて戦況を動かせる武器は、攻略での貢献が読みやすくなります。

候補の見比べで迷いを減らすポイント

アサルトライフルは「近〜中距離の主力枠」になりやすいため、極端な強みよりも平均点の高さが評価されます。したがって、候補は万能性を基準にしつつ、2本目で弱点を埋める前提で考えると選択が安定します。

セント・エルモズエンジンが定番になりやすい理由

エキゾチックARのセント・エルモズエンジンは、攻略の現場で評価されやすい要素を複数持っている点が語られやすい武器です。一般に、アサルトライフルは「削り続ける主力」になりやすい一方、敵を止める手段は別枠で用意しがちです。しかしセント・エルモズエンジンは、火力の積み上げと同時に、戦況を安定させる方向へ寄せられる運用がしやすいのが特徴です。スタックを通じて次の展開を作れるタイプの武器は、単純な撃ち合いだけで終わらない場面で価値が上がります。

また、アサルトライフルに求められるのは、硬い敵を一瞬で落とす性能よりも、雑魚混じりの集団戦を崩さずに回す性能です。遮蔽物の出入り、敵の横移動、距離のブレがある状況でも、一定のペースで当て続けられることが攻略の安定に直結します。セント・エルモズエンジンのように「当て続けること」がメリットに変換される発想は、初心者〜中級者の成長曲線にも噛み合います。狙って当てるほど強くなるだけでなく、当てているだけでも次の有利を作れる設計は、再現性という面で評価されやすいです。

AR最強を考えるときの見落としがちな点

アサルトライフルは万能寄りである反面、専門武器に比べると「突き抜けた瞬間火力」や「遠距離の精密処理」は譲る場面が出ます。ここを理解せずに「ARだけで全てを完結させる」前提で組むと、苦手距離の処理に時間がかかり、被弾が増え、結果的に攻略が不安定になりがちです。例えば、近距離で詰められたときはショットガンの一撃や、SMGの押し返しのほうが解決が早い場合があります。逆に遠距離の重要目標には、ライフルやマークスマンのほうが手数が少なく済むことがあります。

したがって、アサルトライフル最強を探すときは、武器単体の強弱ではなく「ARに担当させる役割」を先に決めるのが合理的です。主力として削り続けるのか、スタック稼ぎを兼ねるのか、あるいは中距離での安定処理を軸にするのかで、選ぶべき候補は変わります。役割が決まれば、2本目の武器は穴埋めとして選びやすくなり、結果として攻略の成功率が上がります。

評価観点 ARで見たい要素 不足しやすい要素 2本目で補う例
安定火力 反動・集弾・継続射撃 瞬間火力 ショットガン/近距離SMG
テンポ維持 マガジン火力・リロード 遠距離の処理 ライフル/マークスマン
戦況操作 状態異常・デバフの起点 安全な足止め スコーピオなどのエキゾ

この整理を踏まえると、アサルトライフル最強は「ランキングの1位を決める話」ではなく、「主力枠として失敗しにくい候補を選ぶ話」になります。攻略の目的が周回なのか高難度の安定なのかによっても最適解は変わるため、評価軸を固定し、役割を決め、2本目で穴を埋める設計にするとブレにくくなります。


最強武器エキゾチックの定番

最強武器エキゾチックは、単純に火力が高いから選ばれるのではなく、攻略の難しい局面を短縮したり、事故を減らしたりできる「機能」で定番化します。ディビジョン2のエキゾチックは固有タレントによって役割が明確になりやすく、正しく選べばビルドが未完成でも戦況を動かせます。ここでは、データベースで評価が高く、採用理由を説明しやすい定番を軸に、役割別に整理します。

定番化しやすいエキゾの共通点

定番のエキゾチックには共通点があります。第一に、誰が持っても価値が出やすいことです。プレイスキルや構成に依存しすぎない武器は、野良マッチでも採用理由が揺らぎません。第二に、戦闘時間の短縮に直結することです。火力そのものだけでなく、敵の行動停止、被ダメージ増加、連鎖的な処理など、結果として討伐が速くなる仕組みがある武器は評価が安定します。第三に、役割が被りにくいことです。主力銃の枠とは別に、切り札として持つ価値がある武器は編成に入りやすいです。

エキゾの選び方は「役割を1行で言えるか」

最強候補を選ぶ際は、性能を丸暗記するよりも「この武器は何を解決するか」を1行で言える状態にすると失敗が減ります。例えば、足止め、デバフ付与、スタック稼ぎ、緊急回避など、役割が明確なほど運用が安定します。

状態異常で戦況を変えるスコーピオ

スコーピオは、命中に応じて状態異常を段階的に付与し、最終的に敵の行動を大きく制限できる方向で評価されやすいエキゾチックショットガンです。硬い敵ほど「削り切るまでの時間」が長くなり、その間に被弾が積み上がります。そこで、敵の行動を止めたり、被ダメージ増加を挟んだりして、安全に削れる時間を作る発想が効いてきます。スコーピオはこの役割を武器単体で担えるため、火力ビルドにもタンク寄りにも採用理由が作りやすいです。

また、スコーピオは「味方に恩恵が回る」点でも定番化しやすいです。自分が敵を止めれば、味方は被弾を抑えて撃ち続けられます。さらに、近距離でスタックを溜めるタイプのタレントや、状態異常をトリガーにする要素と組み合わせると、単なるショットガン以上の価値が出ます。ソロでは立て直しの余地を作り、マルチでは戦線を安定させるという、場面による役割のブレが少ない点が強みです。

(出典:Ubisoft公式「Title Update 12: Summarized」)

近距離の押し返しに寄るスイートドリーム

スイートドリームは、銃としての継続火力だけで語ると評価が割れやすい一方、攻略での「処理の確実性」を強化する用途がはっきりしているエキゾチックです。近距離での危険な瞬間は、敵のラッシュや遮蔽物からの飛び出しで発生しやすく、ここでの失敗はダウンや壊滅に直結します。スイートドリームは、この局面で役割を持たせやすく、主力武器では間に合わない場面の保険になりやすいです。

ただし、万能に振ると弱点が目立ちます。近距離前提であること、取り回しの癖、装弾数やリロードの重さなど、使いどころを誤ると逆に不利になります。運用のコツは、常用ではなく「危険な瞬間の短縮」に寄せることです。詰められたときに押し返す、キル起点を作る、タレント発動のトリガーにするなど、用途を限定すると価値が安定します。

エキゾチックの入手面も含めた現実的な選び方

エキゾチックは、強さだけでなく入手計画まで含めて考えると挫折しにくくなります。高難度コンテンツに紐づくもの、イベントやシーズンで入手機会が広がるもの、目標アイテムやキャッシュで狙えるものなど、入手導線が異なります。特に、周回できる環境があるか、マルチ前提か、ソロでも進められるかで「実際に手に入る強さ」が変わります。狙う順番を作るなら、まずは汎用性が高く、手に入れた瞬間から役割が生まれる定番を優先すると伸びが速いです。

武器 役割 強み 注意点 向く場面
スコーピオ 足止め・デバフ 状態異常で戦況を操作 近距離での被弾管理 高難度、マルチの安定化
スイートドリーム 緊急処理・押し返し 危険な瞬間を短縮 常用すると隙が増えやすい ラッシュ対策、保険枠
ウロボロス 近距離DPS 高連射で押し切りやすい 入手・運用が前提寄り 近距離ビルドの主力

最強武器エキゾチックの定番は、誰が使っても役割が出る武器、戦況を変える武器、そして入手後すぐに価値を発揮する武器に収束しやすいです。強さを「火力の数字」だけで判断せず、攻略での問題解決能力として見れば、選ぶ基準がはっきりします。


最強ビルドと武器の相性

最強ビルドを目指す場合、武器単体の強さよりも、ビルドが伸ばす要素と武器の性質が噛み合っているかが結果を大きく左右します。ディビジョン2のビルドは、ヒット数で伸びるもの、状態異常で戦況を動かすもの、耐久で前線を維持するものなど方向性が分かれます。ここで相性がズレると、理論上は強い構成でも実戦で伸びません。逆に、相性が合えば厳選途中でも体感火力や安定感が上がり、攻略の成功率が上がります。

相性判断は「伸びる指標」を一致させる

相性の基本は単純で、ビルドが伸ばす指標と、武器が得意な指標を一致させることです。例えば、命中数や連射でスタックを稼ぐタイプのセットなら、連射が速く当て続けやすい武器が合います。逆に、単発の重さで勝負するなら、射撃の精度や一撃の価値が高い武器が合います。ここを外すと、スタックが溜まらない、バフが活かせない、被弾が増えるなど、攻略面での損失が積み重なります。

相性チェックの実戦的な質問

武器を選ぶ前に「このビルドは何で強くなるのか」「その条件をこの武器で満たせるか」を確認すると整理が早いです。条件が噛み合うほど、火力は再現しやすくなり、立ち回りも単純化します。

連射で積み上げるビルドと相性が良い武器

ストライカーやハートブレイカーのように、命中やヒット数で火力が伸びるタイプは、連射性能が高い武器と噛み合います。この系統では「スタックを素早く作ること」が序盤の勝負になり、スタックが完成してから主力火力で押し切る流れが作れます。ここで役立つのが、ACS-12のように連射が高く、短時間でヒット数を稼ぎやすい武器です。1発あたりの威力が低い点は弱みですが、用途を「スタック生成」に割り切ると評価が一気に変わります。

さらに、SMGのような高RPM武器も、近距離でのヒット数を稼ぎやすく、積み上げ型ビルドの選択肢になります。データベースでも、ウロボロスのように高連射でDPSを出す武器が、ストライカーや近距離特化ビルドと組み合わされる文脈が見られます。ただし、近距離武器は射程の制約があるため、無理に詰めるのではなく「詰める場面だけ詰める」運用設計が必要です。距離管理が崩れると、火力以前に生存が崩れます。

最強ビルドほど「武器の役割分担」が明確

最強ビルドほど、メインで削る武器と、起点を作る武器が分かれている傾向があります。例えば、状態異常やデバフを入れて敵の行動を止めたり、被ダメージを増やしたりして、主力火力が安全に撃ち続けられる時間を作る発想です。スコーピオのように足止めができる武器は、主力火力の「撃てる時間」を増やし、結果的に総ダメージを伸ばす方向で貢献します。これは、射撃場のDPS比較では見えにくいものの、攻略の体感に直結しやすい差です。

また、ショットガンや近距離武器を常用するのではなく、詰められた瞬間の押し返しに限定して持つ運用も、役割分担の一種です。M870のように単発火力が高いショットガンは、扱いは難しいものの、適切な距離で当てられれば危険な敵を短時間で処理できます。一方で装弾数とリロードの重さがあるため、撃つタイミングの見極めが鍵になります。こうした「局面解決武器」を1枠持つだけで、ビルド全体の事故率が下がる場面は少なくありません。

ビルドの方向性 伸びる要素 相性が良い武器の例 組み合わせの狙い
積み上げ型 ヒット数・連射 ACS-12、SMG系 短時間でスタック生成
安定攻略型 命中の再現性 扱いやすいAR、セント・エルモズ系 主力としてテンポ維持
制圧・支援型 足止め・デバフ スコーピオ 撃てる時間を増やす
危機回避型 瞬間処理 M870、スイートドリーム 詰められた瞬間を短縮

以上の点を踏まえると、最強ビルドと武器の相性は「どれが一番強いか」ではなく、「そのビルドが強くなる条件を、その武器で安定して満たせるか」で決まります。役割分担を明確にし、スタック生成、主力火力、足止め、緊急対応のどこを担当させるかを整理すれば、武器選びは一気に実戦向きになります。

最強を支えるショットガン運用

ショットガンは射程の短さと引き換えに、攻略上の面倒な瞬間を短くできる武器種です。最強を支える立ち位置としては、主力火力というより事故回避や硬い敵への圧を担当させると機能しやすくなります。ディビジョン2の戦闘は、遮蔽物の出入り、増援の湧き位置、敵AIのラッシュ行動が重なり、想定外の距離まで押し込まれることが少なくありません。ここで被弾が増えると、回復クールダウンやアーマー再生のタイミングが崩れ、同じ敵集団でも急に厳しく感じやすくなります。

ショットガンを強い武器として扱うより、危険な局面を切り抜けるための安全装置として捉えると、運用が安定します。具体的には、敵が詰めてきた瞬間に押し返す、硬い個体の行動を止めて味方の射線を通す、タレントの起点を作って短時間で戦況を有利に寄せる、といった役割が考えられます。近距離戦は失敗したときの代償が大きいぶん、採用するなら「撃つ距離」「撃つ相手」「撃つタイミング」を先に決めておくと、無理な突撃が減って再現性が上がります。

ショットガン運用のコツは、近距離で戦うこと自体を目的にしない点にあります。危険な瞬間だけ距離を詰めて処理し、終わったらすぐ遮蔽物に戻る流れを作ると、攻めと守りの切り替えが早くなります。

運用目的 向くショットガン像 強み 気を付けたい点 おすすめの持ち方
事故回避 押し返し・足止め 危険時間を短縮できる 詰め過ぎると被弾が増える 常用せず保険として保持
硬い敵の制圧 状態異常・弱体化 味方の射撃時間を増やす 近距離に寄る判断が必要 狙う相手を限定して使う
瞬間処理 単発火力寄り 短時間で数を減らしやすい 外した後の立て直しが難しい 遮蔽物と距離管理をセット

スコーピオで硬い敵を止める

スコーピオは、状態異常の積み上げで敵の行動を制限しやすく、エリートやタンク系を止める局面で価値が上がります。硬い敵に対しては、純粋なDPSの押し付けだけだと削り切るまでの時間が長くなり、その間に被弾や陣形崩壊が起きやすくなります。そこで、まず敵の動きを止める、または動きを鈍らせて射線を通しやすくする、という発想が効いてきます。スコーピオはこの問題に対して、武器単体で回答を持ちやすい点が強みです。

運用のポイントは、近距離に寄る必要があるからこそ、接近する理由を明確にすることです。例えば、突進してくる個体、遮蔽物を詰めてくるラッシュ役、こちらのカバー位置を破壊してくる敵など、「放置すると危険が増える相手」に限定してスコーピオを当てると、リスクに見合う成果が得やすくなります。止められる時間が増えるほど被弾が減り、結果として攻略の安定に直結します。

また、マルチプレイでは足止めの価値がさらに上がります。味方が火力寄りのビルドを組んでいる場合、敵が動けない時間はそのまま総ダメージが通る時間になります。スコーピオを主力武器にするというより、要所で差し込んで戦況を安定させる運用が現実的です。敵を止める担当として立ち回ると、味方が射線に集中でき、結果的に全体の殲滅が速くなります。

M870は高火力だがリスク管理が前提

M870はショットガンの中でも高い単発火力で評価されやすい一方、装弾数の少なさとリロードの重さが弱点になります。近距離で外した瞬間に不利になるため、使うならリスク管理が前提です。具体的には、撃つタイミングを「詰められた瞬間」や「遮蔽物から顔を出した瞬間」に絞り、当てやすい距離と角度を選ぶことが求められます。雑に撃って当たれば強いというより、当てるための条件を揃えてから撃つほど強いタイプです。

攻めの武器として採用するなら、遮蔽物の使い方と距離の詰め方をセットで考える必要があります。例えば、遮蔽物の角を使って相手の射線を切り、敵が詰めてきたところを迎撃する運用は、M870の強みが出やすいです。一方で、開けた場所で正面から詰めると、撃つ前に被弾が積み上がりやすく、火力の強みが発揮される前に崩れます。M870は強い場面がはっきりしているぶん、使う場所と状況を選ぶことが安定に繋がります。

さらに、M870は「処理の確実性」を狙う運用とも相性があります。硬い敵を削り切るというより、危険な個体を短時間で減らす、あるいは近距離での押し返しを成立させる、といった役割が分かりやすいです。装弾数が少ないことは弱点ですが、逆に言えば撃つ回数が限られるため、撃つべき相手を絞るほど無駄撃ちが減り、結果として運用が洗練されます。

レフティは支援タレントを活かして輝く

レフティはパーフェクト・スレッジハンマーで味方火力を後押しできるタイプとして、マルチプレイでの価値が上がります。ショットガンを撃って自分が火力を出すというより、グレネードを起点に味方のダメージ効率を引き上げ、短時間で敵集団を溶かす方向に寄せられるのが魅力です。噛み合うとパーティの殲滅が一段速くなり、周回や高難度での安定に繋がります。

ただし、支援寄りの運用は状況判断が必要になります。グレネードの投げどころが悪いと、強化のタイミングがずれたり、敵を散らして逆に処理が遅れたりすることがあります。そこで、狙いを「増援の入口」「密集している足元」「遮蔽物から出てくる瞬間」といった、敵の動きが読めるポイントに限定すると成功率が上がります。味方が射線を通しやすい角度を作る意識を持つと、支援の価値が見えやすくなります。

ショットガンを支援装置として持つ発想ができると、採用理由が明確になります。火力枠と競合しにくく、チーム全体の伸びしろを作れるため、武器の役割分担という観点でも扱いやすいです。自分が削るのではなく、削りやすい状況を作るという運用が、レフティの強みを最大化します。


最強を狙うSMGの選択

SMGは近距離戦でのDPSが魅力ですが、射程が短く、立ち位置が崩れると一気に不利になります。最強を狙うなら、単に火力が高いだけでなく、近距離に入る理由を作れるかがポイントです。ディビジョン2の戦闘は、敵の射線が通りやすい場所で無理に詰めると被弾が増え、せっかくのDPSが活きる前にアーマーが割れやすくなります。したがって、SMGは「近距離で戦っても成立する設計」をビルドと立ち回りで用意してから持つと失敗しにくくなります。

近距離に入る理由としては、短時間で削り切って戦線を押し返す、スタックやバフを素早く作る、危険な個体を瞬間処理して被弾機会を減らす、といった方向が考えられます。逆に、理由が曖昧なままSMGを握ると、射程の短さだけが負担になりやすいです。運用では「入っていい距離」と「入ってはいけない距離」を線引きし、遮蔽物の角から撃ち始めて、相手が怯んだ瞬間だけ詰めるなど、段階的に距離を詰める意識が有効です。

SMGは強いか弱いかではなく、距離の条件を満たせるかどうかで評価が変わります。近距離での優位を作れる構成と立ち回りが揃うほど、DPSの高さがそのまま攻略速度に変換されます。

観点 SMGが得意なこと つまずきやすい点 対策の考え方
火力の出し方 近距離での継続DPS 射程外だと急に弱い 距離を作れる動線を選ぶ
生存 短時間で処理して被弾減 詰める途中の被弾が増える 角から開始し段階的に詰める
運用の再現性 役割が明確なら安定 目的が曖昧だと事故る 近距離に入る理由を固定

ウロボロスは近距離DPSの象徴になりやすい

ウロボロスはパラダイスロスト(インカージョン)から入手できるエキゾチックSMGで、入手経路が限定される代わりに近距離火力の期待値が高い武器として語られます。ストライカーや近距離特化の構成と組み合わせ、短時間で削り切る方向性と相性が良い設計です。近距離でのDPSが強みである以上、狙う相手も近距離で倒す価値が高い個体に寄せると成果が出やすくなります。例えば、こちらに詰めてくる敵、支援役で放置すると危険な敵、硬いが動きを止めにくい敵など、早めに数を減らしたい対象を選ぶと運用が明確になります。

入手は周回環境に左右されるため、狙うならスケジュールと難度を現実的に組むことが大切になります。周回が難しい場合でも、近距離SMGの運用思想自体は他の武器にも応用できます。つまり、ウロボロスが手に入るまでSMGを諦めるのではなく、まずは近距離運用の土台となる立ち回りと構成を作り、手に入ったタイミングで乗り換える流れにすると、成長が途切れにくくなります。

(出典:Ubisoft公式「Year 5 Season 2: Puppeteers」)

ベース武器のVector系は「通常枠」で採用しやすい

VecterSBR .45 ACPのようなVector系は、近距離で火力を出しやすい通常武器枠として候補になります。エキゾチックのように入手制約が強い武器と比べると、厳選や持ち替えの自由度が高く、まず近距離SMGの感触を掴む段階で扱いやすいです。特に、近距離戦は「当て続ける」「距離を維持する」「被弾を抑える」といった基礎が結果に直結します。Vector系で運用を固めると、武器が変わっても立ち回りの骨格が残りやすいです。

ただし、環境全体でSMGが強化されると相対評価が動くこともあるため、固執するより扱いやすい個体を確保して運用する姿勢が安定します。SMGはタレントやステータスの差が体感に出やすい一方、距離条件を満たせないと強みが消えます。武器のスペックにこだわりすぎるより、まずは「勝てる距離で撃つ」ことを優先し、そこから厳選で上積みする流れのほうが成果に繋がりやすいです。

アパートメントは射程とタレントで差別化

アパートメントは、連射の強みを活かしながら、タレント効果で火力を押し上げる方向性が取りやすい武器です。SMGはクリティカル寄りの設計と噛み合いやすく、近距離でクリティカルを活かせる構成にすると価値が出ます。近距離で弾を当て続けられるほど、タレントの効果を活かしやすく、結果として撃ち合いの主導権を取りやすくなります。

一方で、射程の制約が強い分、採用するなら近距離で戦う必然をビルド側で作っておくと失敗しにくくなります。例えば、近距離での回復やアーマー回収の仕組み、敵の行動を止める手段、遮蔽物からの出入りで被弾を抑える前提など、近距離に入っても耐えられる設計が必要です。SMGは強い瞬間がはっきりしているぶん、強い瞬間を作れる状況を自分で用意できるかが鍵になります。距離の条件を満たし、短時間で処理して被弾機会を減らす流れが作れれば、SMGのDPSは攻略速度に直結しやすくなります。

TomClancysTheDivision2 (ディビジョン2) 攻略 おすすめの武器まとめ

  • 攻略の主軸は扱いやすいアサルトライフルが安定しやすい
  • 武器選びは火力だけでなく当てやすさも含めて考える
  • 序盤は万能武器で基礎を作り穴は2本目で補う
  • 状態異常やデバフは攻略難度を体感で下げやすい
  • エキゾチックは戦況を変える効果があるものが強い
  • セント・エルモズエンジンは安定と足止めの両面が魅力
  • スコーピオは状態異常で硬い敵を止めやすい武器
  • ショットガンは事故回避と押し返し役で真価を出す
  • M870は単発火力が高いがリロード管理が前提になる
  • ACS-12系は累積を溜める起点武器として使いやすい
  • レフティは支援タレントでマルチの殲滅を助ける
  • SMGは近距離DPSが強みで距離管理が最優先になる
  • ウロボロスは入手が限定されるが近距離火力が高い
  • 最強ビルドは武器の役割分担が明確なほど安定する
  • Year7シーズン3は2025年12月2日開始の情報がある
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