7DaysToDie 攻略 序盤を効率化する探索・戦闘・拠点構築戦略

7DaysToDieの攻略を序盤から安定させるには、食料と水の確保、スキルの振り方、武器の揃え方、拠点づくりと金策までを一本の流れで理解する必要があります。特に近年は大型アップデートで要素が追加・調整されており、最新環境では水の扱いも再注目されています。直近ではV2.5系で水サバイバルが調整されるなど、序盤の動線が組み立てやすくなっています。

  1. 序盤の最短ルートでトレーダーとクエストを回す手順
  2. 食料と水を切らさない探索とクラフトの優先順位
  3. 武器とスキルの相性を踏まえた伸ばし方
  4. 生活拠点と迎撃拠点を分けた安全な進め方
目次

7DaysToDie 攻略 序盤の流れ

  • 7DaysToDie序盤の初動
  • 序盤の水確保と衛生
  • 食料を切らさないコツ
  • 序盤の武器選びと修理
  • スキルおすすめ優先度

7DaysToDie序盤の初動

ゲーム開始直後の7DaysToDieは、何となく歩き回るほど消耗が先行しやすい設計です。序盤は装備も回復手段も乏しく、移動距離が伸びるほど空腹・渇き・被弾・時間切れのリスクが積み重なります。したがって、初日は探索の自由度をあえて絞り、チュートリアルの流れで最低限の戦闘手段を確保しつつ、トレーダーの位置を確定させることが最優先です。

また、序盤の効率は「戦う強さ」より「事故を起こしにくい行動設計」で大きく変わります。トレーダー徒歩圏に生活圏を固定し、近距離の建物や車両を小規模に回して物資の回転率を上げるほど、翌日以降の選択肢が増えます。遠出は移動時間が長くなるだけでなく、帰還途中に夜を迎えたり、重量超過で移動が遅くなったりして、想定外の戦闘に巻き込まれがちです。序盤は「近くを濃く回る」ほど安定しやすいです。

最初にやるべきことの順番

最初のクエストは、報酬や経験値だけでなく、進行の軸を与えてくれる点が大きいです。完了までの導線が短く、序盤の道具・近接武器・弓矢など最低限の装備が揃います。さらにトレーダーの位置が判明するため、以降の行動の起点が明確になります。初日にやるべきことを「順番」で固定すると、迷いが減って事故が起きにくくなります。

初日~2日目の行動を、あらかじめ短いチェックとして持っておくと判断が速くなります。

フェーズ 優先行動 狙い 注意点
開始直後 初期クエストを完了 最低限の装備と経験値 遠回りしない
移動中 車・ポスト・棚を軽く漁る 水・医療・素材の補充 重量超過に注意
到着後 トレーダー周辺を生活圏に設定 往復コスト削減 建築不可範囲は避ける
夕方 夜の退避場所を確保 夜間事故の回避 22時の追い出しを想定

この流れで動くと、序盤に起きやすい「荷物が満杯で捨てる→後で必要になって困る」「夜に帰れず野宿→回復不足で翌日が崩れる」といった連鎖を抑えられます。特に序盤はインベントリ枠と重量制限が厳しいため、拠点候補地の選定と収納の確保が探索効率に直結します。まずは箱を置いて、素材の退避場所を作るだけでも周回速度が上がります。

夜の過ごし方を先に決める

夜間の危険度が高い設定では、初日から無理に戦う必要はありません。むしろ、夜は「整備時間」と割り切ったほうが安定します。屋上や上階など、侵入されにくい場所を確保し、暗い時間はクラフト・修理・所持品整理・スキル確認に充てると進行が滑らかです。序盤は回復アイテムの余裕がなく、夜の連戦は被弾がかさむほど取り返しがつきにくくなります。

夜を安全に過ごすコツは「入り口を限定する」「上に逃げる」「視界を切る」の3点です。建物の屋上は、ゾンビに見つかっても到達しづらく、数の暴力で押し切られにくい傾向があります。初日は完璧な拠点を作るより、翌日に繋がる形で休める環境を確保することが狙いになります。昼に探索、夜に整備という型ができるほど、序盤の事故率は下がります。

序盤の安定化で意識したいポイント

・探索の半径をトレーダー徒歩圏に抑えると回復と補給が回りやすくなります
・最初の数日は戦利品よりも生活圏づくりを優先すると後が伸びます
・夜は戦闘を増やすより、翌日動ける状態に整えるほうが得策です

序盤の水確保と衛生

序盤の水は、単に喉を潤すだけでなく、行動量そのものを左右します。渇きが進むとスタミナが回りにくくなり、採取・移動・戦闘のすべてが遅れます。さらに、衛生状態が悪い状況での無理な行動は、病気系の不調で探索の継続性を落としやすいです。序盤の攻略は「被弾しない」だけでなく、「不調を抱えない」ことが結果的に最短ルートになります。

水に関しては、序盤ほど運要素に引っ張られがちです。探索で飲料が出続ければ動けますが、引きが悪い日が続くと行動が止まります。そこで、水は単線で考えず、複数の入手経路を持っておくことが安定化に繋がります。最新のアップデートでは水回りの仕様が調整され、序盤~中盤の水確保はデューコレクター等を絡めた設計が前提になりやすい流れがあります(出典:7 Days to Die公式 2.5 Survival Revival Update)。

水の入手ルートを複線化する

序盤は「飲める水を確保する行動」と「汚れた水を安全化する行動」を分けると整理しやすいです。飲める水は探索で拾えるものに加え、生活圏の中で定期的に回収できるポイントを作ると安定します。一方、汚れた水はそのまま抱え込むと不調の原因になりやすく、処理手段が整っていない段階で大量に持ち歩くと荷物を圧迫します。

ポイントは「足りない日に詰まない」設計です。飲料のドロップに頼り切らず、回収できる水源、クラフトで安全化できる手段、トレーダー周辺の探索ルートをセットで組むと、毎日の行動が読みやすくなります。序盤は、拠点を移すよりも生活圏の周回精度を上げるほうが効果が出やすいです。水の確保が整うと、遠めのクエストやPOIにも挑戦しやすくなります。

水運用を崩さないための考え方

序盤は「手に入った分だけ飲む」ではなく、「明日動ける分を残す」意識が有効です。探索中に飲み切ると、帰路や夜間に立て直しが難しくなります。逆に、飲める水を一定数キープできると、多少の被弾や迷子があっても持ち直せます。

衛生トラブルを避ける動き

病気系の不調は、単発のダメージより厄介になりやすいです。なぜなら、探索中の判断ミスを誘発し、戦闘の精度を下げ、結果として被弾を増やすからです。序盤は回復アイテムが潤沢ではないため、体力が削れた状態での連戦を避け、こまめに立て直すほうが安全です。回復が追いつかない状況での無理は、次の日の行動量まで減らします。

衛生面の不調に備えるなら、探索動線に「医療寄りの収納」を組み込むと継続性が上がります。具体的には、浴室棚や鏡付きの収納など、医薬品が入りやすいコンテナを優先して漁るルートを、生活圏の周回に混ぜます。こうした小さな工夫で、包帯や応急処置の確保率が上がり、探索が一度の被弾で止まりにくくなります。

また、夜間に無理して行動しないことも衛生対策の一部です。夜に被弾しやすい設定では、戦闘回数が増えるほど不調の発生率が上がり、回復資源の消費が加速します。夜を整備時間として扱い、昼に集中して稼ぐ流れを作ると、結果として不調で足止めされにくくなります。

食料を切らさないコツ

序盤の食料は、満腹を維持することよりも、行動不能にならないラインを守ることが現実的です。食料の確保が不安定な状態では、探索の選択肢が狭まり、結果として物資が集まらず、さらに食料が足りなくなるという悪循環に入りやすいです。そこで、食料は「手に入れる」「保存する」「回復効率を上げる」という三点で分解して考えると、やることが明確になります。

手に入れる段階では、危険な場所で無理をしないことが鍵になります。序盤から高難度のPOIに突っ込むと、食料を得る前に消耗して回復アイテムが枯れます。保存の段階では、持ち歩く食料の種類と量を決めておくと、重量と枠が破綻しにくくなります。回復効率の段階では、食べ方の優先順位を整えることで、同じ食料でも行動時間を伸ばせます。

序盤の食料は入手源で難度が変わる

序盤の食料確保で回しやすいのは、民家のキッチン棚や関連コンテナです。これらは食料そのものだけでなく、料理に繋がる素材やレシピに当たりやすく、生活の土台を作りやすい傾向があります。一方で、食料だけを狙って危険な建物に入るのは割に合いません。被弾のリスクと回復のコストを考えると、低ティアクエストを回しながら、同時にキッチン周りを拾う形が効率的です。

クエスト導線に沿って探索する利点は、移動が目的化しにくい点にあります。目的地に向かう途中で民家や車を軽く漁り、帰りに補給するだけで、食料の在庫が安定していきます。逆に、食料が欲しいからといって地図の端まで遠征すると、移動中の空腹・渇きが増え、帰還の難度が上がります。序盤は短距離の周回で、食料と素材を同時に集めるほうが堅実です。

肉・缶詰・素材の扱いを決めておく

食料の運用でつまずきやすいのは、何を持ち歩き、何を拠点に回すかが曖昧なまま、拾ったものを全部抱えることです。序盤はインベントリの余裕が小さく、重量超過になると移動速度が落ち、戦闘での立ち回りも崩れます。したがって、肉・缶詰・素材の扱い方を早めに決めておくと、探索が継続しやすくなります。

肉は調理の伸びしろが大きい一方、調理環境やレシピが整っていない段階では、すぐに強い回復源になりにくい場面があります。そのため、序盤は「今すぐ食べる枠」と「後で料理に寄せる枠」を分けると管理が簡単です。缶詰など即食系は、探索中の保険として一定数キープしておくと、帰路での空腹を安全に処理できます。素材系は拠点に回し、料理に寄せる判断をすると、持ち物が破綻しにくくなります。

また、序盤は食料の量だけでなく、食料を得るための「時間」もコストです。遠い狩り場を探すより、生活圏で安定して拾える棚やコンテナを回すほうが、結果的に空腹状態の時間を短くできます。食料を切らさないコツは、派手な一発逆転よりも、毎日一定量を積み上げる運用にあります。

序盤の食料管理を安定させる視点

食料は「見つけたら全部食べる」より「翌日の探索に残す」ほうが失速しにくいです。即食系は保険として持ち、素材は拠点に回す運用にすると、重量と枠の両方が整いやすくなります。

序盤の武器選びと修理

序盤の武器選びは、強い武器を探すというよりも、当てやすさと継戦能力を最優先にして事故を減らす考え方が向いています。序盤は回復手段が薄く、被弾が増えるほど食料や医療品が消えて探索が止まりやすくなります。そのため、武器の性能差よりも、こちらがコントロールできる要素を増やすことが安定につながります。具体的には、近接ならスタミナの枯渇を起こしにくい振り方と、敵の頭部を狙える距離感を覚えること、遠距離なら弾薬が尽きない運用と、修理・補給の手間が少ない構成に寄せることがポイントです。

また、序盤は武器を一つに固定するより、役割で分けたほうが破綻しにくいです。例えば、近接は通常ゾンビ処理用、遠距離は犬や複数体など危険度が上がる場面の保険、といった使い分けです。探索では想定外が起きるため、常に最適解の武器を握るより、失敗しても立て直せる装備構成を作るほうが結果として前に進めます。さらに、修理のしやすさも序盤の大きな差になります。高性能でも修理素材が足りなければすぐ使えなくなり、結局いつもの武器に戻るからです。武器を拾ったら、攻撃力だけでなく、修理アイテムの入手性、部品の集まりやすさ、弾薬の確保ルートまで含めて評価すると、序盤のジリ貧を避けやすくなります。

序盤の武器選びで迷ったら、まずは次の順で確認すると整理しやすいです。

当てやすいか、スタミナや弾薬が続くか、修理と補給が回るか、危険な相手への切り札があるか

近接は安定した立ち回りを作る

近接武器は、序盤の探索コストを下げる中心になります。弾薬に依存せず、拾った武器でも成立し、屋内の狭い空間で扱いやすいからです。特に序盤は、頭部を狙える距離で一発ごとに当てて下がる、という基本のリズムを作るほど被弾が減ります。攻撃を振り続けてスタミナを空にすると、回避もダッシュもできず、結果として受けるダメージが増えます。そこで、数発振ったら一歩引く、ドアや段差を挟んで間合いを調整する、といった動きが有効です。

複数体の処理は、武器性能より建物の構造を味方にできるかで難度が変わります。狭い通路に誘導して正面から受ける、階段の踊り場で横から回られない位置を取る、扉を一枚挟んで一体ずつ引き出すなど、地形と配置で負担を減らせます。特に序盤のクエストや小規模POIは、入口から順路が用意されていることが多いため、無理に壁を壊してショートカットせず、想定された導線で一つずつ処理するほうが安定します。もし囲まれそうなら、退路を作ってから戦うのが基本です。走る方向を決めておけば、焦って壁に詰まる事故が減ります。

近接の運用で見落としやすいのが、出血や感染などの状態異常です。被弾のたびに回復が必要になると、医療品が枯れて探索が止まります。近接は倒す速度よりも、被弾を避ける設計に寄せるほうが最終的な進行が早くなります。したがって、近接は安定行動の土台として育て、遠距離は危険場面の保険として整える形が、序盤の攻略に合っています。

遠距離は入手しやすい弾種から揃える

遠距離武器は、序盤の安心感を大きく上げますが、弾薬が続かないと運用が崩れます。序盤にありがちなのが、銃を拾った直後に弾薬が尽きて、結局近接だけで回すことになるパターンです。これを避けるには、まず入手頻度が高めの弾種を軸にして一本を育て、弾のストックが安定してきた段階で二本目を追加する流れが堅実です。弾薬は、探索で拾うだけでなく、作れる状態になると急に安定しますが、序盤は素材や設備が揃わないことも多いので、拾える量と消費量のバランスで考える必要があります。

遠距離の役割は、犬や素早い敵、複数体が一気に出る場面、屋外で距離を取って処理したい場面など、危険度が跳ね上がるタイミングに限定するほど弾薬が長持ちします。屋内の通常ゾンビまで毎回撃つと弾が枯れやすいので、近接で処理できる相手は近接で済ませ、遠距離は保険として残す運用が合っています。また、遠距離は修理やパーツの確保もセットです。拾った銃が強くても、修理できない状態だと継戦能力が落ちます。武器の性能差より、修理素材の在庫を切らさない動線を作ることが大切です。

修理の基本と素材管理

修理は、武器が壊れる前に計画的に行うほどコストが下がります。耐久が大きく減ってからまとめて直すと、戦闘中に壊れるリスクが高まり、帰還やクエスト達成に影響します。探索に出る前に、近接と遠距離の耐久を確認し、予備の修理手段を持つだけで事故率が下がります。さらに、修理素材は用途が多いものが多く、序盤ほど枯れやすい傾向があります。そこで、修理に使う素材と、クラフトに使う素材を同じ箱に混ぜず、拠点で保管カテゴリを分けておくと管理が楽になります。

目的 近接の使い方 遠距離の使い方 失敗しやすい例
通常探索 頭部を狙い一体ずつ処理 緊急時のみ使用 雑魚にも撃ち弾切れ
複数体 ドアや通路で列にする 危険個体だけ先に落とす 開けた場所で囲まれる
屋外移動 無理に戦わず離脱優先 犬などだけ確実に止める 追いかけて被弾増
耐久管理 探索前に修理して出発 弾と修理を同時に確認 戦闘中に破損し混乱

以上を踏まえると、序盤の武器選びは、強い装備を追うより、当てやすさと補給の回る構成を作ることが進行速度を上げる鍵になります。

スキルおすすめ優先度

序盤のスキル配分は、火力だけを追うと伸び悩みやすいです。序盤は探索量そのものが戦力差につながるため、移動・回収・生存の回転を上げるスキルが土台になります。ポイントが少ない時期ほど、取った瞬間から体感が出るものに振ると損をしにくいです。例えば、持ち運びの負担を減らす方向、スタミナを立て直しやすくする方向、被弾を避けやすくする方向などは、探索時間が伸びる形で効いてきます。探索時間が伸びると、食料、水、医療品、弾薬、素材が増え、結果的に火力や防具の更新も早くなります。火力系スキルはもちろん有効ですが、序盤は火力不足より、回復不足や事故死で止まることのほうが痛手になりがちです。

また、スキルは装備と連動して効果が出ます。拾える武器や弾薬が偏ったとき、スキルが合っていれば少ない資源で戦えますが、合っていないと弾薬が余っても倒しきれなかったり、逆に武器が揃っても強みが出なかったりします。したがって、序盤は「今使う武器」と「将来安定させたい経路」を同時に考え、無理なく伸ばせる方向に寄せるのが現実的です。さらに、クエスト周回や乗り物の解放が進むと移動効率が上がり、結果として素材集めや金策も加速します。スキル配分は、戦闘だけでなく生活全体の回転を上げる投資として見たほうが、序盤の停滞を避けられます。

序盤のスキルは、戦闘だけでなく、探索の回転を上げるものを優先するほど進行が滑らかになります。火力は装備更新で伸びますが、探索効率はスキルで底上げしやすいです。

探索効率を上げるスキルが土台になる

探索効率を上げるスキルは、序盤の体感が出やすい分野です。序盤は移動、探索、回復、整理の比率が大きく、戦闘だけで押し切る展開が少ないからです。探索が一回増えるだけで、水や食料が補充でき、医療棚や浴室棚から回復手段が増え、キッチン棚から缶詰や調理素材が集まり、車から接着剤や部品が確保できます。これらはすべて、次の探索を安全にする材料になります。つまり、探索を回すほど安全度が上がる構造なので、探索の回転を上げるスキルは序盤の安定に直結します。

特に序盤は持ち物枠と重量制限が厳しいため、拾うべきものと捨てるものの判断が難しくなります。ここで探索効率系のスキルや立ち回りが整うと、持ち帰れる価値が増え、拠点の整備が早まります。拠点が整うと収納が増え、作業設備が揃い、修理やクラフトが回り、さらに探索の回転が上がる好循環が生まれます。逆に、戦闘だけを伸ばしても、物資が足りなければ修理や弾薬補充が追いつかず、結局探索が止まります。以上の点を踏まえると、序盤は探索の回転を上げるスキルを土台にし、武器スキルは使う武器に合わせて最小限から伸ばす形が扱いやすいです。

車両と本の出現傾向を意識する

序盤のストレスを大きく下げる要素として、移動手段の確保があります。徒歩だけだと、クエスト報告や売買の往復が重くなり、探索範囲も狭くなります。序盤で自転車などの移動手段を早めに得られると、同じ時間で回れるクエスト数が増え、物資が増え、進行が加速します。さらに、車両を作る・乗り換える段階になると、必要素材が一気に増えます。ここで、あらかじめ車の解体や素材回収の動線を作っておくと、必要なタイミングで詰まりにくくなります。

また、序盤から意識しておきたいのが、スキルとスキル本の関係です。環境によっては、解放したスキルが関連書籍の出現傾向に影響し、欲しい系統の本が集まりやすくなります。つまり、将来作りたいものがはっきりしているほど、スキルの取り方を前倒しで設計する価値があります。例えば、車両を早く整えてクエスト周回を加速したいなら、車両関連を意識して拾う場所を決める、ポストや本棚など本が出やすい場所をルートに組み込む、といった行動計画が噛み合いやすくなります。逆に、何も考えずにポイントを散らすと、本の偏りが起きたときに軌道修正が難しくなります。

序盤のスキル配分を崩さないコツ

序盤のスキル配分で失敗しやすいのは、気分で毎回違う方向に振ってしまい、どれも中途半端になってしまうことです。そこで、まずは一つだけ軸を決め、そこから周辺を補う形にすると、少ないポイントでも成果が出やすくなります。例えば、近接で安定させるのか、遠距離で危険個体を落とすのか、車両を最優先にするのか、といった軸です。軸を決めたら、探索効率で土台を固め、足りない部分を補う、という順番で組むと破綻しにくいです。

そのうえで、ポイントを入れたら必ず立ち回りも合わせて変えることが大切です。スキルだけ取って動きが変わらないと効果が体感しにくく、無駄に感じて別のスキルへ散ってしまいます。スキルは行動を変えるための道具なので、取ったらその日の探索ルートや戦い方に反映させると、投資が活きます。要するに、序盤のスキルは単発の火力より、探索の回転と移動効率を上げて物資を増やす方向に寄せるほど、結果的に強くなりやすいということです。

7DaysToDie 攻略 序盤の拠点術

  • 拠点は森林とトレーダー近く
  • 迎撃拠点と生活拠点の分離
  • 分ける距離の考え方
  • 金策は車解体で安定
  • 何が売れて、何を残すかを決める
  • ブロック強化で耐久底上げ
  • 攻略を進めるクエスト活用
  • 7DaysToDie 攻略 序盤まとめ

拠点は森林とトレーダー近く

序盤の拠点づくりは、見た目や広さよりも、移動コストと事故率を下げる配置が結果的に効率を押し上げます。特に序盤は、持ち物枠の少なさと重量制限が同時にのしかかり、探索で拾える量が増えるほど帰還が遅れがちです。そこで拠点を森林バイオーム寄り、かつトレーダー徒歩圏に寄せると、移動距離が短いぶん探索回転が上がり、回復やクラフトの立て直しも早くなります。

さらに、クエストを軸に進めるプレイでは、受注と報告の往復が発生します。拠点が遠いほど、夜間にかかる移動時間が伸び、暗い時間帯の戦闘リスクや回復消耗が増えます。反対に、トレーダー周辺に生活圏を固定すれば、クエスト帰りにそのまま素材の仕分けと修理を行い、次の出発までの段取りを一定化できます。序盤は、この段取りの固定がそのまま生存率につながります。

ポイントは、生活機能を安全側に集約し、危険側へは取りに行く運用にすることです。探索や戦闘の負荷は日数とともに増えやすいため、生活機能の場所は後から動かしにくく、最初の選択が効いてきます。

バージョン更新で地形や施設配置が変わる可能性があっても、この考え方は崩れにくいです。つまり、最初から高難度バイオームに住むのではなく、安全側で生活を成立させ、装備と回復の基盤が整った段階で、稼ぎの範囲だけを広げるほうが安定します。公式アナウンスでも大型アップデートが段階的に提供される流れが示されており、環境が変化しても、堅実な生活圏設計は再現性があります。

(出典:Steam『7 Days to Die』公式アナウンス)

候補 序盤の扱いやすさ 主な利点 つまずきやすい点
森林+トレーダー近く 高い 往復が短くクエスト回転が上がる 戦利品の質が伸びにくいので遠征が必要
砂漠寄り 資源面で利点が出やすい 遠征距離が伸びると時間が溶ける
雪原・荒れ地寄り 低い 戦利品の質が良くなりやすい 被弾と消耗が増え、生活が破綻しやすい

拠点候補地の最終確認としては、平坦さ、道路アクセス、周辺に小規模の建物が複数あるかを見ておくと安定します。平坦であれば建築が早く、道路沿いなら移動手段が増えたあとも出入りが楽です。近くに小さな民家や車両が多いと、序盤の水・食料・修理素材の補給が楽になり、生活基盤の立ち上げが速くなります。


迎撃拠点と生活拠点の分離

序盤に作るべきは、生活を回す拠点と、襲撃に耐える迎撃拠点を同じ場所にしない設計です。生活拠点には、収納箱、作業台、炉、医療品、食料など、失うと立て直しに時間がかかる資産が集中します。ここにブラッドムーンのような大規模戦闘を持ち込むと、戦闘中の被害が設備破壊やアイテム消失に直結し、復旧に必要な素材と時間が二重に増えます。

一方で迎撃拠点は、壊される前提で、補修しやすい構造に寄せたほうが運用が楽です。序盤は資材が限られるため、生活拠点を「住む場所」として整えるほど、戦闘時のリスクが上がってしまいます。分離しておけば、迎撃拠点が半壊しても、生活拠点のクラフト設備や備蓄が守られ、翌日以降の回復と再建が進めやすくなります。

生活拠点は「資産を増やす場所」、迎撃拠点は「被害を限定する場所」と役割を分けます。序盤の安定は、強い装備よりも、損失が小さくなる設計から生まれます。

迎撃拠点の考え方はシンプルで、ゾンビの進行ルートを一本に寄せ、足止めし、処理する流れを作ることです。序盤は弾薬が潤沢ではないため、通路を狭くし、障害物や段差で動きを鈍らせ、狙いやすい位置に誘導するだけでも難度が下がります。戦闘が短くまとまれば回復消耗も減り、翌日以降の探索に行動力を残せます。

生活拠点側は、静かに作業を回す意識が大切です。たとえば、大量に設備を同時稼働させたり、拠点周りで派手に戦闘を続けたりすると、周辺のリスクが上がりやすくなります。序盤は特に、戦闘を迎撃拠点側に寄せ、生活拠点周辺は「回復・収納・クラフトの場」として整えるほど、全体の安定度が上がります。


分ける距離の考え方

拠点を分離するときに悩みやすいのが距離です。遠すぎると移動が面倒になり、近すぎると戦闘の巻き込みや、周辺の敵湧き・破壊行動の影響が生活拠点に及びやすくなります。序盤の現実的な目安は、徒歩で往復できる範囲に置きつつも、生活拠点の真横には作らないことです。移動に時間をかけないことと、被害を分離することの両立が狙いになります。

運用面で考えると、迎撃拠点はブラッドムーン当日だけ使う施設になりやすいので、普段は生活拠点中心に行動し、当日だけ迎撃拠点へ移動する流れになります。ここで距離が遠いと、準備の忘れ物や移動中の事故が増え、迎撃前に消耗してしまいます。逆に近すぎると、迎撃で発生した破壊や騒音の影響が生活拠点へ飛び火し、翌日以降の生活が不安定になりがちです。

距離は「移動の手間」と「事故の分離」のバランスで決めます。序盤は自転車などの移動手段が整う前なので、まずは近すぎない徒歩圏を基準にすると設計しやすくなります。

構造としては、階段+一本道のように進行を制御しやすい形が扱いやすいです。ゾンビが複数来ても道が狭いほど詰まりやすく、落下や障害物で遅延が発生し、処理する時間が稼げます。さらに、足元に有刺鉄線などの遅延要素を置くと、近接中心でも間合いが作りやすくなります。防衛の基本は、強い壁で受けるより、そもそも殴られにくい導線を作ることです。

また、迎撃拠点は修理しやすさが鍵です。ブロックの素材を上げるほど強くなりますが、序盤で無理に高級素材へ寄せると、採掘と生産が追いつかずに本末転倒になりやすいです。まずは必要十分な強度で形を作り、次の襲撃までに段階的に強化するほうが、生活と防衛を両立しやすくなります。生活拠点側は「壊れないこと」より「回しやすいこと」を優先し、迎撃拠点側で戦闘の負荷を受け止める設計が、序盤の失敗を減らします。


金策は車解体で安定

序盤の金策で安定しやすい手段として、車両の解体は選択肢に入りやすいです。理由は単純で、解体で得られる素材の種類が多く、売却に回せる素材と、クラフトに使う素材を同時に確保できるからです。探索で得られる現金(デューク)だけに頼ると、引きに左右されて必要な購入が遅れることがありますが、解体は作業量に比例して成果が積み上がります。

また、車は道路沿いや建物周辺に点在しやすく、クエスト移動のついでに処理しやすいのも利点です。特に序盤は、修理素材やクラフト素材が慢性的に不足しがちです。車解体は、単に売るための金策ではなく、生活基盤の材料集めにも直結するため、探索ルートに組み込みやすい稼ぎ方と言えます。

金策の目的は、ただ所持金を増やすことではありません。序盤は「買うことで時間を短縮できる物」を見極め、必要な時に買える状態にしておくことが、進行の停滞を防ぎます。

効率を上げるコツは、解体を「帰り道の作業」にすることです。探索の往路は軽装で機動力を確保し、建物の漁りやクエストを優先します。帰路でインベントリに余裕が残っていれば、道沿いの車を数台解体し、素材と売却品を持ち帰る流れにすると、探索の主目的を崩さずに稼げます。序盤は重量制限が厳しいので、積める量から逆算し、拾う順序を決めておくと破綻しにくいです。

さらに、車解体は「工具の更新」と相性が良いです。解体用ツールが整うほど回収量が増え、作業時間も短縮されます。つまり、解体で得た資金で必要な工具や補給品を揃え、次の解体と探索を加速させる循環が作れます。序盤はこの循環を作れるほど、食料・水・回復・弾薬の不足で行動が止まりにくくなります。


何が売れて、何を残すかを決める

車解体で素材が増え始めると、次に詰まりやすいのが在庫管理です。序盤の金策は、売れる物を片っ端から売るよりも、将来のクラフトで詰まらないように残す物を決めたうえで売るほうが安定します。なぜなら、序盤に手に入る現金は便利ですが、中盤以降に必要になるクラフト素材を売り切ると、結局あとで集め直す手間が発生し、結果的に遠回りになりやすいからです。

考え方としては、同じ「素材」でも、入手しやすさと用途の広さで優先度を分けます。たとえば、今すぐ使わない素材でも、複数のクラフトで要求されやすい物は拠点在庫に回し、余剰分だけを売却に回す運用が向きます。反対に、現時点で用途が薄く、かつ重量を圧迫する物は、一定量だけ残して売るほうが探索回転が落ちません。

分類 基本方針 序盤の狙い 注意点
売却向きの余剰素材 一定量を残して売る 所持金を作り補給と工具更新 売り切ると後でクラフトが詰まる
クラフト必須級の素材 拠点保管を優先 中盤以降の生産を止めない 重い物は持ち帰り計画が必要
消耗品(回復・弾薬系) 売らずに運用在庫 探索継続性を確保 過剰に抱えると枠を圧迫する
用途が限定的な物 当面使わないなら売る 荷物を軽くして探索回転を上げる 後で必要になりそうなら最低限残す

この方針を運用に落とすなら、まず生活拠点に収納を増やし、カテゴリごとに置き場を固定するのが近道です。置き場が固定されると、帰還後の仕分け時間が短くなり、翌日の出発が早くなります。さらに、売却用箱を一つ用意し、そこに入れた物だけをトレーダーへ持って行くルールにすると、迷いが減ってブレません。

序盤は、持ち物が溢れて重量デバフを抱えたまま移動する状態が一番危険です。被弾が増え、回復が減り、探索回転が下がり、結果として食料や水の不足にもつながります。したがって、売る・残すの判断は「価値」だけではなく「探索回転を落とさない」観点でも決めるのが現実的です。まずは必要分を残し、余剰を売って資金を作り、工具と生活基盤を更新する流れを整えると、序盤の金策は安定して回り始めます。

ブロック強化で耐久底上げ

拠点作りで多くのプレイヤーが悩みやすいのが、どのブロックをどこまで強化するかという判断です。序盤は道具の性能が低く、資材の回収効率も高くありません。そのため、いきなり最上位ブロックを目指すと、採掘とクラフトに時間を取られすぎて探索やクエストが止まりやすくなります。結果として装備更新が遅れ、防衛も探索も中途半端になるケースが多いです。そこで序盤は、段階的な強化を前提にした拠点設計を行うことが現実的です。

ブロック強化の考え方として重要なのは、「壊れない壁」を作るより「壊されにくい形」を作ることです。ゾンビは最短ルートを選んで進行する傾向があるため、耐久力の高い壁で囲むよりも、進行方向を制御しやすい形にする方が、結果的に被害が抑えられます。序盤の迎撃拠点では、木材や玉石ブロックでも、一本道や段差、落下を組み合わせるだけで、防衛効率が大きく変わります。

ブロックは素材ごとに強度と強化コストが明確に段階分けされており、この仕様は公式情報でも示されています。段階を理解しておくと、今どこまで強化すべきかの判断が速くなります(出典:7 Days to Die公式Wiki Building Blocks)。

ブロック種 目安耐久 序盤の使い方 注意点
建築ブロック 低め 仮組みで形を作る 防衛用途には不向き
木材ブロック 生活拠点の外壁や床 集中的に殴られると破壊されやすい
玉石岩ブロック 高め 序盤迎撃拠点の主材 修理素材を切らさない
コンクリート 中盤以降の迎撃拠点 素材集めに時間がかかる
鍛鋼 非常に高 終盤拠点の主材 序盤では非現実的

序盤は、木材や玉石で「まず破られにくい形」を完成させ、次の襲撃までに少しずつ強化していく流れが安定します。迎撃拠点は壊れる前提で設計し、修理しやすい素材を選ぶと、戦闘後の立て直しが速くなります。一方、生活拠点は防衛性能よりも、作業や収納の回しやすさを重視し、最低限の強度を確保するだけで十分です。ブロック強化は、探索と防衛の両立を助ける手段であり、目的ではないことを意識すると判断がブレにくくなります。

序盤のブロック運用では「完璧に守る」より「次の行動に繋げる」ことが大切です。過剰な強化は資材不足を招き、結果として全体の進行を遅らせてしまいます。


攻略を進めるクエスト活用

序盤の攻略を安定させるうえで、クエストを軸に進める判断は非常に有効です。クエストは目的地が明確で、報酬・経験値・探索が一体化しているため、行動が迷子になりにくくなります。無目的な探索は、物資が偏ったり、回復が追いつかなくなったりするリスクがありますが、クエストを進めていれば、最低限の成果が毎回保証されます。

特に序盤は、装備更新と移動手段の確保が重要です。クエスト報酬には武器、防具、工具、乗り物関連のアイテムが含まれることがあり、これらを早めに引けるかどうかで進行速度が変わります。また、クエスト先の建物は、開始時に内部がリセットされるため、探索効率が高く、食料や医療品をまとめて補充できる点も見逃せません。

クエストは「経験値稼ぎ」だけでなく、「探索の指針」として使うと、序盤の無駄な消耗を減らせます。

ティアを上げる意味を理解する

クエストにはティアが設定されており、ティアが上がるほど難度と報酬の質が上昇します。高ティアでは装備更新のチャンスが増える一方、敵の数や配置も厳しくなり、準備不足の状態で挑むと事故が起きやすくなります。序盤で大切なのは、ティアを無理に急がず、確実にクリアを積み上げることです。失敗して回復や弾薬を大量に消費すると、結果として次のクエストに行けなくなります。

ティアを上げる本当の価値は、報酬そのものだけでなく、選択肢が広がる点にあります。移動手段が更新されると、同じ時間で回れるクエスト数が増え、探索範囲も広がります。これにより、素材集め、金策、装備更新が同時に進む好循環が生まれます。報酬選択では、単純な価値よりも「次の行動が楽になるか」を基準に考えると失敗しにくいです。

例えば、武器が揃っていない段階では即戦力になる装備を選び、移動が重い段階では乗り物や工具を優先する、といった判断です。この積み重ねによって、ティアが自然に上がり、結果として高難度クエストにも対応できる地力が整っていきます。

状況 報酬選びの基準 期待できる効果
装備不足 即使える武器・防具 被弾減少と探索安定
移動が遅い 乗り物・工具 周回効率の向上
資金不足 売却価値の高い報酬 生活基盤の更新

クエスト活用の最終的な狙いは、行動を一本の流れにまとめることです。受注し、探索し、報告し、そのまま次の準備に入る。このサイクルが回り始めると、序盤特有の停滞感が消え、日数が進んでも物資不足に悩まされにくくなります。クエストは単なる作業ではなく、序盤攻略の背骨として機能させると効果を最大限に発揮します。

7DaysToDie 攻略 序盤まとめ

  • 初期クエストを完了しトレーダー位置を固定する
  • 生活圏を徒歩圏に絞り探索の事故を減らす
  • 夜は無理に戦わず安全地帯で整備に回す
  • 水は探索と生成を組み合わせ枯渇を防ぐ
  • 衛生トラブルは医療棚の探索で備える
  • 食料は即食と素材を分け持ち物を圧縮する
  • 序盤の近接は当てやすさと間合いが軸になる
  • 銃は弾種の確保ルートとセットで考える
  • スキルは火力より探索効率の底上げから入る
  • 車両の早期化は移動ストレスを大きく下げる
  • 生活拠点は森林とトレーダー近くが扱いやすい
  • 迎撃拠点は生活拠点と分けて損失を抑える
  • 金策は車解体で素材と売却益を両取りできる
  • ブロックは木材や玉石から段階的に強化する
  • クエスト周回でティアと装備更新を安定させる
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